Destiny Clicker

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Lumière

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Améliorations

Activités

    Comment jouer

    Toucher le Voyageur, et tout le reste

    Un jeu de clic à la manière de Cookie Clicker, dans l'univers de Destiny 2. On commence en touchant le Voyageur ; très vite, ce sont vos Spectres, vos escouades et vos raids qui récoltent la Lumière à votre place.

    1. La Lumière

    Chaque toucher sur le Voyageur rapporte de la Lumière. Elle achète des activités, du Spectre au Cœur pâle, qui en produisent toutes seules, même quand vous ne touchez plus rien. Chaque activité coûte 15 % de plus que la précédente : il vaut souvent mieux passer à la suivante.

    2. Les améliorations

    Elles apparaissent au-dessus des activités. Un palier multiplie la production d'une activité par 1,5 et ajoute 1 % à toute la production (à 1, 5, 10, 25, 50, 75, 100… exemplaires) ; à 25 exemplaires, le Lien d'une activité fait monter son prix de 1,5 % par achat au lieu de 12 % ; les 28 saisons du jeu, dans l'ordre de leur sortie, ajoutent chacune 10 % à toute la production ; d'autres renforcent le toucher.

    3. Ce qui passe

    De temps en temps, un engramme traverse l'écran : touchez-le avant qu'il disparaisse. Il donne une Lumière soudaine (de 2 à 10 minutes de production d'un coup), une Source de radiance (production ×7) ou un Marteau du Soleil (toucher ×77). Plus tard, des Corrompus viennent siphonner votre Lumière : chassez-les, ils laissent des Pièces étranges.

    4. Maître Rahol

    Secteurs perdus, assauts, donjons et raids rapportent des engrammes. Rahol les déchiffre contre du Lumen : les armes légendaires renforcent une activité, les exotiques changent votre façon de jouer. Une arme et une armure exotiques à la fois, comme dans le jeu. Inventaire plein ? Le Commis des Postes garde la suite.

    5. La pêche

    Dès la première patrouille, lancez votre ligne. Quand ça mord, touchez au moment où l'aiguille passe dans la zone dorée : plus le poisson est rare, plus elle est étroite. Chaque coin de pêche complété ajoute 5 % de production. Les poissons sont inventés pour le site.

    6. Xûr, Everversum, les fêtes

    Xûr vient du vendredi au mardi, aux heures du vrai jeu, et n'accepte que les Pièces étranges. Les triomphes donnent de la Poussière brillante, à dépenser chez Everversum pour l'apparence. La Fête des âmes perdues, l'Avènement et la Bannière de fer suivent le calendrier.

    7. La Renaissance

    Au premier milliard de Lumière, la Renaissance devient possible : on repart de zéro, avec des Étincelles. Chacune ajoute 2 % de production pour toujours, et se dépense dans les sous-classes, comme dans Destiny 1 : Solaire, Cryo-électrique ou Abysse, une seule équipée à la fois, chacune avec son Super (bouton sous le Voyageur, touche F) et cinq colonnes de trois embranchements, dont un seul actif par colonne. Les armes, les exotiques, la pêche, les triomphes et l'apparence sont gardés.

    8. Absent ?

    La partie est gardée dans votre navigateur, toutes les dix secondes. Pendant votre absence, la production continue à 35 % de sa vitesse, huit heures au plus ; les engrammes attendent chez le Commis des Postes. La sauvegarde s'exporte dans les options.

    Les monnaies

    Noms des armes, des armures, des monnaies et des éléments, textes d'ambiance des objets et logos des saisons : le jeu, en français. Les noms des améliorations, des poissons et des coins de pêche, comme les répliques de Rahol, Xûr, Tess et Saladin, sont écrits pour le site.