Destination · Le Récif · Renégats, 2018

La Cité des rêves

« Une forteresse cachée depuis longtemps, lieu sacré des Éveillés du Récif. » Une cité façonnée par une reine et un dragon, enfermée dans une malédiction qui recommence toutes les trois semaines, posée au bord d'un monde que l'on ne voit qu'en Ascendance.

Malédiction Semaine 1 · Faible Secrets trouvés 0 / 10

Destiny 2 : RenégatsLa Cité des rêves

I · Lieu sacré des Éveillés

Une cité qu'ils ont rêvée

Des flèches de nacre au-dessus d'une mer de brume, des arbres aux feuilles d'or, des cristaux bleus qui percent la roche. Mara Sov l'a façonnée avec la Tékienne Illyn et avec Riven, une Ahamkara, au cœur du Récif, et ne l'a ouverte aux étrangers qu'après la mort de Cayde-6. « Votre Voyageur a terraformé vos planètes. Mais ce sont les Éveillés qui ont terraformé la Cité des rêves. Elle est notre création, le reflet de notre peuple, pas le faux cadeau d'un dieu craintif. » Shuro Chi · traduit pour ce site

Vue de la Cité des rêves : flèches éveillées, pont et arbres dorés sous un ciel turquoise
La Cité des rêves

Lieux de la Cité

  • Brumes divaliennes
  • La Rive
  • Sylve de Rhéa
  • Crête de Kères
  • Jardins d'Esila
  • Ermitage de l'Augure
  • Fontaine de Lumière d'étoile
  • La Confluence
  • Temple d'Illyn
  • Baie des souhaits noyés
  • Cave de lumière stellaire
  • Repos de l'aphélie
  • Tour des yeux ouverts
  • La Première Flèche
  • Fort des voix
  • Hall des deux âmes
  • La Promenade de la Reine
  • Antre de Riven
Les Brumes divaliennes : des falaises et des arbres au-dessus d'une mer de brume, une sphère sombre dans le ciel

Arrivée · un monde en forme de disque

Les Brumes divaliennes

La Cité est posée sur un disque qui retient une mer d'argent. « L'eau est réelle, mais l'horizon est une illusion si vous êtes habitué aux mondes sphériques. Si vous alliez assez loin, vous tomberiez du bord. » Un anneau de stabilisation la maintient en place, l'eau qui déborde est recapturée, et un grand portail dans le ciel garde le passage vers la Côte enchevêtrée et la technologie qui rend la Cité invisible. Les Brumes sont la seule zone d'atterrissage : tout commence ici.

  • Mer d'argent
  • Anneau de stabilisation
  • Portail de la Faille
La Rive : des rochers, un arbre et une tour éveillée près d'une chute d'eau

Région · semaine 1 de Pétra

La Rive

Des collines et des cristaux bleus entre les Brumes et les Jardins. Au milieu, un générateur de Faille que les Infâmes et les Corrompus viennent sans cesse attaquer : « Le générateur de Faille » est l'événement public de la région. Une chute d'eau qui ne vient d'aucune rivière : « Nous recyclons toute notre eau. L'endroit tout entier est un écosystème fermé. »

  • Le générateur de Faille
  • Repos de l'aphélie
La Sylve de Rhéa : une vallée verte et des tours blanches au loin

Région · semaine 3 de Pétra

La Sylve de Rhéa

Des montagnes et des canyons. L'un d'eux cache l'entrée de la Cave de lumière stellaire ; plus loin, le monastère de l'Ermitage de l'Augure. Le Temple d'Illyn, la mère de l'ordre des Tékiennes, est là aussi, mais on n'y entre qu'en passant par le Plan ascendant, pour l'assaut « La Corrompue ».

  • Temple d'Illyn
  • Cave de lumière stellaire
La Crête de Kères : une haute tour éveillée blanche, percée d'un anneau, sous un ciel vert

Région privée · la tour de l'Oracle

La Crête de Kères

« C'était autrefois un terrain d'entraînement pour les Tékiennes. » Une lentille ansible qui parle aux autres cités éveillées, et même au passé : « seule une reine a le droit de faire de telles émissions, et seulement dans des circonstances graves ». La carte que Mara a fait apparaître avant de partir, et dont personne ne sait ce qu'elle montre. Des asphodélias roses, venues du Jardin noir. Kères, dans la mythologie grecque, ce sont les esprits de la mort violente.

  • Lentille ansible
  • Carte de Mara
  • Asphodélias
Les Jardins d'Esila : un grand dôme de verre ancien au milieu d'arbres dorés

Région privée · le couronnement

Les Jardins d'Esila

« Quand Mara et Illyn ont commencé à façonner la Cité des rêves, c'est par ici qu'elles ont commencé. » Et c'est ici que Mara a été couronnée : « Mara n'était pas notre Reine, seulement notre cheffe. C'est nous qui avons fait d'elle notre Reine. » Les jardins portent le nom d'Esila, poétesse et historienne, morte ici un soir de solstice, quand l'Ahamkara Azirim a fait marcher des dizaines d'Éveillés jusqu'au bord des falaises en chantant.

  • Esila
  • Azirim
  • Autel du forfait
L'Ermitage de l'Augure : une grande statue de femme couronnée dans un monastère sombre

Région privée · le monastère

L'Ermitage de l'Augure

Un monastère de statues. « Regardez autour de vous. Combien de reines ? Combien de Tékiennes avant vous ? La Cité des rêves est plus ancienne que votre Tour, que votre Dernière Cité, mais presque toutes ces sculptures honorent des gens qui n'ont jamais mis les pieds dans le Récif. » En bas d'un ascenseur, le Hall des Noms, où les Tékiennes et les Paladins recevaient leur titre. Au fond, la statue d'Osana Sov, la mère de Mara : « Elle n'a pas suivi ses enfants dans le Récif. Pardonnez-moi, Reine Mara, mais je crois que c'était une lâche. » Et le nid d'Eao, « un petit Ahamkara sournois, toujours en train de rire », que Sjur Eido a dû traquer quand il a trahi.

  • Hall des Noms
  • Osana Sov
  • Kelda Wadj
  • Eao
  • Huginn et Muninn
La Machine Oracle : une sphère violette au centre d'anneaux, dans une salle éveillée

Mission · Crête de Kères

La Machine Oracle

« Les Corrompus menacent de prendre le contrôle d'un appareil de communication éveillé inestimable. » La Machine répond à qui lui apporte une Offrande à l'Oracle, « un fragment d'améthyste offert en supplication ». Après le Trône brisé, c'est par elle que Mara Sov fait entrer le Gardien dans sa Cour.

  • Offrande à l'Oracle
  • La Cour de la Reine
La Confluence : une salle noire où flottent des éclats de pierre autour d'un rayon de lumière

Sous la Cité · le portail

La Confluence

« Kalli et Shuro Chi construisaient le portail, en un lieu appelé "La Confluence". » Sous la Cité, la porte vers le monde du trône de Mara, que des portails cachés relient aux régions. Au centre, un portail infecté : c'est par là qu'on entrait dans le Trône brisé, la semaine où la malédiction était au plus fort.

  • Kalli
  • Shuro Chi
  • Trône brisé
Un pilier de pierre au pied d'une falaise rouge, des arbres et des tours dans la brume

Ermitage de l'Augure · le pilier des marchés

Le dernier Ahamkara

« Les Éveillés connaissaient les Ahamkaras bien avant que les Gardiens ne les remarquent. Nous concluions nos alliances et nos marchés à ce pilier. » Quand les Gardiens ont exterminé les dragons pendant la Grande chasse, la dernière s'est réfugiée ici : « Je me souviens du jour où le dernier Ahamkara est arrivé dans la Cité des rêves. La Reine Mara se tenait à côté de ce pilier. Elle a vu les réfugiés qui fuyaient l'extinction, et elle a ressenti… de la pitié, je crois. Peut-être de l'empathie. » C'était Riven. Uldren l'avait amenée ; Mara l'a gardée et a façonné avec elle la Cité et son trône ; le Fort des voix est devenu sa prison.

  • Riven
  • La Grande chasse
  • Uldren Sov

Les phrases entre guillemets de Shuro Chi viennent de la visite qu'elle fait faire au Gardien dans le jeu, traduites pour ce site ; celles des récits « Trône » et « Oracle » et les descriptions des missions sont les textes officiels.

II · Le plan

Des flèches au Plan ascendant

Vingt-neuf lieux sur quatre niveaux : les flèches du raid, la Cité et ses régions, ce qui se cache dessous, et les six portails du Plan ascendant. Les fiches cachent neuf statues de chat, huit Chats stellaires, des nids d'Œufs altérés, des Os d'Ahamkara et trois coffres à énigme.

  • Arrivée
  • Flèches
  • Région
  • Secteur oublié
  • Sous la Cité
  • Défi ascendant
  • Trône

0 / 28 lieux visités

Plan schématique : les positions ne sont pas celles du jeu, et le Plan ascendant n'a pas de géographie. Faites glisser le plan pour le parcourir.

Les Brumes divaliennes, une tour éveillée au-dessus d'un pont et d'arbres dorés
Les Brumes divaliennes

Mode d'emploi

Par où commencer ?

On arrive toujours dans les Brumes divaliennes. Touchez un lieu pour lire sa fiche.

  1. La Cité : les régions, leurs chats et leurs coffres à énigme.
  2. Les flèches : le raid Dernier vœu, de la Tour des yeux ouverts à la Promenade de la Reine.
  3. Sous la Cité : les Secteurs oubliés, la Confluence, l'Antre de Riven.
  4. Le Plan ascendant : les six défis, Éleusinia, le Domaine brisé.

« Je peux être qui vous souhaitez, ô, mon meurtrier. »

Mille voix · Fusil à fusion exotique

III · La malédiction

Trois semaines, à l'infini

À la mort de Riven, son dernier vœu s'est retourné contre la Cité. La malédiction de Savathûn l'a remplie d'énergie corrompue et l'a coincée entre la réalité et le Plan ascendant ; depuis, le temps s'y enroule sur lui-même : trois semaines, puis tout recommence, juste après la mort de Riven. Choisissez une semaine et regardez la page s'assombrir avec elle.

La malédiction sommeille

Les Corrompus se terrent dans les recoins, les jardins respirent à nouveau, et Pétra Venj ose croire que cette boucle sera la dernière.

Lumière de la Cité
92 %
Présence des Corrompus
18 %

Dans le jeu, cette semaine

Malédiction : …
Défi ascendant : …
Prochaine rotation : …, à 17 h UTC

  1. Semaine 1 · Faible

    La malédiction sommeille

    • Pétra Venj campe sur la Rive.
    • Puits aveugle : les Infâmes, et au palier épique, Sikariis et Varkuuriis.
    • Défi ascendant : l'Autel du forfait ou l'Abysse des Agonarques.
    • Coffres ascendants : ceux de « Trésors cachés ».
  2. Semaine 2 · Grandissante

    L'ombre s'étend

    • Pétra Venj campe dans les Brumes divaliennes, où la Ruche a pris la place des Infâmes.
    • Puits aveugle : la Ruche, et Cragur.
    • Défi ascendant : les Ruines brisées ou la Garnison cimmérienne.
    • Coffres ascendants : ceux de « Fortune des audacieux ».
  3. Semaine 3 · À son apogée

    La Cité ploie

    • Pétra Venj campe dans la Sylve de Rhéa.
    • Puits aveugle : les Corrompus, et Inomina.
    • Défi ascendant : Ouroborea ou le Fort des tranchants aiguisés.
    • Coffres ascendants : ceux de « Butin de guerre ». Des Os d'Ahamkara dans la Cour de la Reine et le Trône brisé.
    • Le Trône brisé : jusqu'à Bastion des ombres (2019), on ne pouvait y entrer que cette semaine-là, par la Confluence.

La semaine du jeu est calculée depuis le calendrier des joueurs (la semaine du 4 juin 2024 accueillait Ouroborea, malédiction à son apogée), en supposant que la rotation n'a pas changé depuis. Le défi ascendant tourne sur six semaines, la malédiction sur trois : chaque défi revient donc toujours avec la même semaine de malédiction.

IV · Fontaine de Lumière d'étoile

Le Puits aveugle

« Une technologie arcanique des Éveillés qui a le pouvoir de séparer les fils qui relient les réalités. » Un générateur de faille dimensionnelle, creusé dans un temple de la montagne, qui ne s'ouvre qu'à force de Lumière. Les Éveillés l'ont construit pour atteindre le trône de leur Reine, et ont dû compter sur les Gardiens pour le charger.

Une île de rochers en suspension, couronnée de ruines éveillées, sous un ciel lumineux
Alignement astral · Saison des Disparus

Une porte qui demande des semaines de Lumière

Pourquoi un puits

Dans le récit « Trône », Eris Morn apprend aux Éveillés la logique de l'épée, et la Reine décide de bâtir son propre monde du trône « sous un puits d'énergie aussi aveugle que Charon le passeur ». Le portail demande « une charge continue d'énergie paracausale de plusieurs semaines » ; Sédia voudrait qu'on le laisse sans clé, Illyn tranche : « Le plan est la seule façon de faire. » Après la mort de Riven, les Gardiens chargent le Puits pendant deux semaines, malgré les Tékiennes ; il ouvre une faille vers Éleusinia, le trône de Mara.

En 2021, c'est par le Puits que Mara Sov revient enfin, seule : ses nouvelles Tékiennes l'avaient retrouvée dans le Plan ascendant, et se sont dispersées sur les Lignes ley pour détourner ce qui la poursuivait. Pour les ramener, le Gardien recharge les lignes pendant l'Alignement astral, puis défend le Puits contre les champions de Xivu Arath.

  • Le Puits aveugle peut écarter les veines qui courent entre les réalités. Tékienne Sédia · Un portail entre les mondes
  • Nos ennemis sont attirés par le Puits aveugle comme des moustiques par la lumière... Tékienne Sédia · Défi : Fléau du Fléau
  • La charge palpite grâce à l'énergie du Voyageur, mais aussi quelque chose de bien plus inquiétant... Charge de Lumière instable
  1. 1

    La charge

    On lance le Puits avec une Charge de Lumière, petite, moyenne ou grande : « Cet objet émet à peine de la Lumière, mais elle est bien là. » Plus la charge est grande, plus le palier est dur.

  2. 2

    La sphère

    Une sphère se forme autour du Puits, et la brume monte autour. Dedans, on est protégé ; dehors, la brume ronge et finit par tuer. Il faut abattre ce que le Puits attire pour charger chaque phase.

  3. 3

    L'Harmonie

    Dans la brume rôdent des Anathèmes. Abattus, ils laissent une sphère qui donne l'Harmonie quinze secondes : on voit dans la brume, la Super se recharge, et les boucliers cèdent.

  4. 4

    Les Servants

    À chaque phase arrive un Servant du Fléau, protégé par un bouclier que seuls les Gardiens en Harmonie peuvent percer.

  5. 5

    Les hérauts

    La brume se lève : un, deux ou trois hérauts du Fléau, selon le palier. Après le palier 3, une Charge de Lumière instable déclenche le palier épique et le Fléau du Puits.

Le Puits aveugle · mini-jeu

Charger le Puits

Abattez ce qui approche avant qu'il n'atteigne le Puits : chaque ennemi qui l'atteint lui vole de la charge. À partir de la phase 2, la brume cache tout ce qui est loin ; abattez les Anathèmes (ils brillent même dans la brume) et prenez leur sphère pour l'Harmonie. Les ennemis changent avec la semaine de la malédiction, comme le Fléau du palier épique.

Le Puits aveugle : bassin circulaire de lumière entouré d'architecture éveillée
La Fontaine de Lumière d'étoile
Palier 1

Libre adaptation de l'événement du jeu : on ne s'y déplace pas, et la brume ne blesse pas, elle cache. Les noms des hérauts et des Fléaux sont ceux du jeu ; le petit cadeau, lui, tombait de n'importe quelle activité de la Cité.

Les Fléaux du Puits

Sikariis, un chef infâme couronné, entouré d'une lumière dorée

Semaine 1 · Infâmes

Sikariis et Varkuuriis

« Éliminez Sikariis, Fléau du Puits. » Deux chefs infâmes, invulnérables tant que les petits Infâmes kamikazes tournent autour d'eux : il faut les abattre tous, puis concentrer le feu sur l'un des deux à la fois.

  • Champion des Infâmes
  • Tezcaa, Itzlii, Macuii
Cragur, un Ogre de la Ruche massif, derrière un bouclier

Semaine 2 · Ruche

Cragur

« Éliminez Cragur, Fléau du Puits. » Un Ogre géant protégé par son propre bouclier. Les Chevaliers à la barre de vie jaune laissent des reliques ; on les lui lance pour briser le bouclier, et on peut se les passer entre joueurs pour les charger.

  • Champion de la Ruche
  • Mholoch, Belhor, Teraph
Inomina, une Chimère corrompue blanche et noire, avec un œil violet

Semaine 3 · Corrompus

Inomina

« Éliminez Inomina, Fléau du Puits. » Une Chimère corrompue, le combat le plus simple des trois, disaient les joueurs. Ses hérauts, eux, portent des noms grecs : Kakos, le mal, et Kydoimos, le tumulte de la bataille.

  • Champion des Corrompus
  • Kakos, Kydoimos, Oxus

« Le Plan ascendant tourne en dérision les sciences qui permettent à nos armes de fonctionner. Plus elles sont sophistiquées, plus nous devons faire de tests. »

Commandant Zavala · texte officiel

V · Ce qu'on ne voit qu'en Ascendance

Le Plan ascendant

Une dimension liée aux Ténèbres, un noir infini plein de brume, où les idées assez bien défendues prennent forme, et où les dieux de la Ruche bâtissent leurs mondes du trône. La malédiction y a tiré la Cité à moitié : sous une Teinture de la feuille de Reine, on voit apparaître des ponts, des coffres et des portails qui n'étaient pas là.

Teinture de la feuille de Reine

Objet à usage unique · vendu par Pétra Venj

Légendaire

Le liquide vicieux tourbillonne et tortille comme s'il cherchait à s'enfuir.Boire la teinture donne l'Ascendance : on voit ce que le Plan ascendant cache dans la Cité. Illyn en préparait « une après l'autre jusqu'à ce que ses vêtements empestent et que ses mains soient tachées de noir rougeâtre ». Ici, l'Ascendance dure deux minutes : les coffres ascendants apparaissent sur les photos des régions (un par semaine de malédiction), et les visions du défi durent plus longtemps.

Le journal de Toland : un carnet de cuir fermé par un lien, orné d'un symbole
Le journal de Toland

Un Gardien mort, quelque part

Toland, le Morcelé

Un ancien Gardien, ami d'Eris Morn, tué par le chant d'une sorcière de la Ruche dans les profondeurs de la Lune. Sa conscience a survécu dans le Plan ascendant. Dans les défis, il apparaît parfois au loin, comme un guide qui ne s'arrête pas ; et chaque semaine, le contrat de Pétra cite l'une de ses énigmes pour dire où se trouve le portail.

  • La connaissance est une fin en soi. Toland, le Morcelé
  • Un misérable écho du Plan ascendant. Toland, le Morcelé · Scintillement
  • Les Éveillés pratiquent depuis longtemps l'art de se déplacer entre les mondes. Tékienne Kalli · Défi ascendant

Les six portails · cette semaine : …

  • Le Repos de l'aphélie, une grotte bleue et sombre où s'ouvre le portail d'Ouroborea

    Repos de l'aphélie · apogée

    Ouroborea

    « Ils appellent ça un "repos", mais il s'agit plutôt d'un tourment. »

    Un portail au plafond, avant le dernier combat. Quatre Fléaux à détruire pour faire tomber les boucliers des cristaux.

  • Les Jardins d'Esila : un dôme éveillé et des arbres dorés au bord d'une falaise

    Jardins d'Esila · faible

    L'Autel du forfait

    « Au bord du surplomb, les jardins croissent vers l'intérieur. »

    Sur la falaise tournée vers le grand arbre. Quatre orbes de puissance corrompue à déposer dans un bassin, sous la garde de trois Champions abyssaux.

  • Le Plan ascendant : des ruines sombres et une arche dans la brume bleue

    Crête de Kères · grandissante

    Les Ruines brisées

    « Escaladez les ossements, et vous trouverez votre ruine. »

    Des plateformes invisibles depuis le premier pont, puis l'escalade d'une statue colossale de Tékienne, jusqu'à Val Eralus.

  • Trois princes de la Ruche agenouillés autour d'une épée plantée dans une colonne de lumière

    Ermitage de l'Augure · apogée

    Le Fort des tranchants aiguisés

    « Écrasez la couronne de la première Reine sous le talon de votre botte. »

    Au-dessus de la tête de la statue d'Osana Sov, « la première Reine ». Trois princes de la Ruche, autrefois serviteurs de Crota, tués avec leur propre épée.

  • La Baie des souhaits noyés : une arche de pierre au bord d'une falaise, au-dessus de la brume

    Baie des souhaits noyés · faible

    L'Abysse des Agonarques

    « Noyez-vous dans vos souhaits, ô vous qui gaspillez. »

    Sous l'arche de pierre, avant la grotte. Une longue chute dans le noir, jusqu'aux deux Sorcières, An Hamaat et An Salaak.

  • Drachna, un Chevalier corrompu, dans un jardin de grandes pierres sombres

    Cave de lumière stellaire · grandissante

    La Garnison cimmérienne

    « Lumière stellaire, étoile lumineuse, premier mensonge qu'elle fabriquera ce soir... »

    Sur la corniche aux deux Hobgobelins. Un labyrinthe de ponts et de pierres flottantes, au pas de course, jusqu'à Drachna.

Les énigmes sont celles des contrats hebdomadaires « Défi ascendant » de Pétra Venj, signées Toland, le Morcelé. Le lieu de chaque portail vient du wiki Destinypedia ; faute de captures de l'intérieur des défis, les photos montrent surtout le lieu d'où l'on part.

Le Plan ascendant · mini-jeu

Les défis ascendants

Derrière le portail, des pierres flottent au-dessus du vide, mais on ne les voit pas. Une vision (trois par tentative, ou la touche V) les montre un instant ; on avance ensuite d'une pierre voisine à l'autre, de mémoire, jusqu'à la lumière. Un pas dans le vide vous ramène au portail et coûte six secondes. Au bout, l'épreuve du défi, à finir avant que le portail se referme.

La porte d'Éleusinia : un anneau de lumière verte au fond d'un hall sombre
Un portail du Plan ascendant

Libre adaptation : dans le jeu, chaque défi est un parcours en trois dimensions, chronométré, qui n'ouvre qu'une semaine sur six ; ici, les six sont ouverts. Les plateformes invisibles qu'il faut voir en Ascendance existent bien, notamment pour atteindre les Ruines brisées et le Fort des tranchants aiguisés.

VI · Raid « Dernier vœu »

Le Mur des souhaits

Avant le premier affrontement, une salle cachée abrite un mur de vingt plaques. Chaque tir fait défiler seize symboles : quatre poissons, quatre serpents, quatre dragons, quatre oiseaux, puis la plaque redevient vide. Composez une figure, puis montez sur la plaque au sol. Riven exauce le vœu… ou le mur s'éteint.

Le Mur des souhaits dans le raid Dernier vœu : vingt alvéoles circulaires et une plaque lumineuse au sol

Clic tirer sur une plaque Clic droit symbole précédent Plaque au sol formuler le vœu

0 / 20

Le mur attend vos tirs.

Ordre de défilement

VII · Les profondeurs

Raid & donjon

Sous les flèches et les jardins, la Cité cache ses épreuves les plus redoutables : le raid qui tue Riven, et le donjon qui entre dans le trône de Mara pour arrêter la malédiction, pour trois semaines seulement.

Riven des Mille voix dans son antre

Raid · 6 joueurs · septembre 2018

Dernier vœu

« L'opportunité de toute une vie. »

  1. 1Kalli, la Corrompue
  2. 2Shuro Chi, la Corrompue
  3. 3Morgeth, le Garde-flèche
  4. 4La Chambre forte
  5. 5Riven des Mille voix
  6. 6La Promenade de la Reine

Mille voix

Fusil à fusion

Exotique

Rendu de l'arme exotique Mille voix

« Je peux être qui vous souhaitez, ô, mon meurtrier. »

  1. L'arène de Kalli, éclairée de rouge, sous une grande voûte éveillée

    Tour des yeux ouverts

    Kalli

    Une ancienne Tékienne, Corrompue pendant la bataille de Saturne. Il faut purifier les plaques dont le symbole s'affiche au centre, en tenant la seule partie libre sous les bombes de Fléau ; chaque plaque tenue fait venir un Chevalier vorace. Quand Kalli lance son attaque, chacun doit se réfugier derrière une porte du puits central, qui ne s'ouvre que si son Chevalier est mort.

  2. Un arbre éveillé au feuillage doré sous une voûte bleue, au-delà de l'arène de Shuro Chi

    Première Flèche

    Shuro Chi

    Une autre Tékienne, qui se met à chanter dès qu'on entre : environ quatre minutes par étage avant que le chant ne tue l'escouade. Pour la rejoindre à l'étage suivant, il faut compléter les symboles projetés sur les murs en se tenant sur les bonnes plaques. Plus tard, sa voix fera visiter la Cité au Gardien.

  3. Morgeth, un Ogre corrompu immense, bouche ouverte

    Fort des voix

    Morgeth, le Garde-flèche

    Un Ogre corrompu gigantesque qui dort au pied du Fort. Pour le rendre vulnérable, l'escouade ramasse dix orbes de force corrompue, jamais plus de deux chacun, et libère ceux qu'il paralyse avec l'essence des Yeux de Riven, pendant que son attaque fatale se charge.

  4. Le Hall des deux âmes, une salle éveillée sous une lumière dorée

    Hall des deux âmes

    La Chambre forte

    La serrure de la Promenade de la Reine. Trois Gardiens sur trois plaques voient chacun trois symboles, et doivent deviner ensemble lesquels appartiennent aux autres ; puis il faut purifier la bonne plaque avec l'essence des Yeux de Riven, en courant de salle en salle. Pas de boss, seulement la sécurité de Mara.

  5. Riven, l'Ahamkara corrompue, gueule ouverte au milieu de ses tentacules

    Promenade de la Reine

    Riven des Mille voix

    La dernière Ahamkara, prise par les Corrompus, et le combat le plus complexe de Destiny, disent les joueurs : deux salles, des yeux à désigner à l'autre équipe, des symboles lus à travers une lentille. À la fin, l'escouade entre dans sa gueule et tire sur le Fléau qui palpite à l'intérieur.

  6. La Promenade de la Reine fracturée, infestée de Fléaux corrompus

    La sortie

    La Promenade de la Reine

    Le seul raid qui ne finit pas sur un boss. Le cœur de Riven choisit un porteur, puis l'aspire, et en choisit un autre ; il faut le rapporter aux Tékiennes, à travers le Fort qui se tord, avant qu'il n'ait aspiré toute l'escouade.

Le triomphe « Tentative de Pétra » demandait de finir le raid « version Tentative de Pétra » : le treizième vœu, où la moindre mort renvoie l'escouade en orbite.

Le Trône brisé, salle obscure aux bougies

Donjon · 3 joueurs · Éleusinia

Le Trône brisé

« Affrontez la malédiction qui infeste Cité des rêves. »

  1. 1Érèbe, le labyrinthe
  2. 2Vorgeth, la Faim insatiable
  3. 3La Descente
  4. 4Dûl Incaru, l'Éternel renouveau

Tueur de souhaits

Arc de combat

Exotique

Rendu de l'arme exotique Tueur de souhaits

« Ne vous en faites pas. Ce n'est qu'une simple expédition. Nous serons de retour pour le déjeuner. » — Sjur Eido, première Ire de la Reine

Quête exotique · Tueur de souhaits

Purifier les mémentos

« Purifiez des mémentos des Éveillés en éliminant trois Corrompus dans le Trône brisé : un Minotaure à Érèbe, un Capitaine dans la Descente et un Ogre à Éleusinia. » Trouvez-les sur les trois photos. Au bout, l'arc de Sjur Eido, le seul qui brise les Œufs altérés.

0 / 3 mémentos purifiés

Érèbe : un labyrinthe sombre de passerelles et de colonnes
Érèbe
La Descente : un passage voûté dans le noir, avec une lumière ronde au fond
La Descente
Éleusinia : un portail rond et lumineux au bout d'une salle sombre
Éleusinia
Dûl Incaru, une Sorcière corrompue couronnée, flottant dans une salle sombre
Dûl Incaru, l'Éternel renouveau

Le cœur de la malédiction

Le trône que Mara a perdu

Éleusinia, « son troisième trône », Mara l'a façonné avec Riven ; c'est là qu'elle a enfin sculpté une statue pour Sjur Eido, morte à Saturne. Après la guerre contre les Corrompus, Oryx s'en est emparé, et une fille de Savathûn, Dûl Incaru, l'Éternel renouveau, y entretient la malédiction. La tuer remet la Cité au lendemain de la mort de Riven. Pas plus loin.

  • Montre-moi ta ruse… Le Trône brisé · premier objectif (traduit)
  • Entre dans l'infini… Le Trône brisé · dernier objectif (traduit)

Contre Vorgeth, les Gardes des pétitions, des Sorcières, laissent des orbes qu'il faut porter aux piliers avant qu'ils ne tuent leur porteur. Les Fataliseurs de Dûl Incaru, eux, peuvent revenir à la vie : un triomphe demandait de l'éviter.

La Cour de la Reine : sur une table de pierre, l'hologramme violet d'une pyramide
La Cour de la Reine

Après le Trône brisé

Audience avec la Reine

Quand Dûl Incaru tombe, Mara Sov ouvre la Machine Oracle et reçoit le Gardien dans sa Cour, hors de tout lieu connu. Elle remarque que tout le monde, Uldren le premier, a fait le jeu d'« elle ». Au Spectre qui lui demande de se battre à leurs côtés, elle répond qu'elle se bat déjà, à travers son Ire, Pétra. Puis elle laisse au Gardien une récompense, et la bataille qui ne fait que commencer.

VIII · Après le raid

Trois retours dans la Cité

La boucle n'a jamais été brisée, mais la Cité a continué de vivre : une chasse aux soldats de Xivu Arath, le retour de la Reine, et un dernier marché avec Riven, qui a ouvert la route du Cœur pâle.

Saison de la Traque · novembre 2020

Le haut Célébrant de Xivu Arath, une forme blanche et lumineuse dans le noir
Le haut Célébrant de Xivu Arath

La chasse

Les Courroucéens

Xivu Arath, la déesse de la guerre de la Ruche, envoie son haut Célébrant dans le Récif lever une armée de Courroucéens : des Déchus et des soldats de la Ruche transformés par des Cryptolithes, des « transmetteurs utilisés par Xivu Arath pour transformer les êtres en Courroucéens ». Avec l'Araignée et un nouveau venu, le Corbeau, le Gardien construit des leurres pour les débusquer, de la Côte enchevêtrée jusqu'aux Jardins d'Esila, où une Cryptolithe a poussé.

« Coup de grâce » : « Chassez le haut Célébrant de Xivu Arath dans la Cité des rêves. » La traque finit dans l'Ermitage de l'Augure, puis dans le Plan ascendant, au Fort des tranchants aiguisés : le Célébrant ne meurt pour de bon que là-bas.

  • Dul Arath
  • Xillox
  • Le Corbeau
  • Osiris
Une Cryptolithe de la Ruche, une tour noire et verte au milieu d'un jardin éveillé

Pistez le Courroucéen

Les traques

On pose un leurre près d'une Cryptolithe, on suit la piste du Courroucéen, et on l'abat dans son repaire. Dans la Cité, c'étaient Dul Arath et Xillox ; le triomphe « Duo de gros gibier » demandait le premier à la mitrailleuse, le second au fusil à fusion linéaire.

Une Cryptolithe dans les Jardins d'Esila, entourée de verdure

Jardins d'Esila

Les Cryptolithes

Des obélisques de la Ruche plantés dans la Cité : une dans les Jardins d'Esila, d'autres dans les Brumes, la Crête de Kères et l'Ermitage. Xivu Arath ne se contente pas de la Cité : elle compte conquérir le Plan ascendant.

Un canyon aux roches rouges et un escalier taillé dans la pierre

Mission · Coup de grâce

Dans le Plan ascendant

« Le Célébrant doit être tué dans le Plan ascendant », prévient Osiris. Sans Célébrant, plus de Cryptolithes ; sans Cryptolithes, plus de Courroucéens. Le fléau est arrêté, pas éteint.

Saison des Disparus · août 2021

Mara Sov, cheveux blancs, devant Osiris en robe rouge
Mara Sov et « Osiris »

« Rallumez les chemins du Plan ascendant, et guidez mon peuple jusqu'à moi. » · Mara Sov, traduit

La Reine revient

Après des années d'absence, Mara Sov ressort du Puits aveugle. Au même moment, on découvre que Savathûn, la Reine Sorcière, se cache depuis des mois dans le corps d'Osiris. Dans « Mission : Cocon », Saint-14 et le Gardien le pourchassent jusqu'à la Cité ; Mara accepte de retirer à Savathûn son ver, en échange d'Osiris.

D'abord, il faut ramener les Tékiennes perdues dans le Domaine brisé. Avec la Boussole du Chemineur, le Gardien réveille les Lignes ley pendant l'Alignement astral, puis va chercher chaque sœur dans un morceau de Plan ascendant façonné par des souvenirs. Enfin, l'« Exorcisme » : « Luttez pour atteindre la Flèche rituelle et défendez Mara Sov pendant qu'elle retire le ver de la Reine Sorcière. »

  • Mara Sov
  • Savathûn
  • Saint-14
  • Boussole du Chemineur
  • Sceptre d'Ager
La Forêt des échos : une église gothique et un réverbère dans la nuit, sous une lune immense

Domaine brisé

La Forêt des échos

Un souvenir de la Terre, figé dans le Plan ascendant : un clocher, des arbres morts, un ciel trop proche. Chaque Tékienne sauvée rend une capacité : voir les ponts cachés, traverser les barrières, annuler les champs de suppression.

Les Débris de rêves : une coque de vaisseau brisée flottant dans le bleu sombre

Domaine brisé

Les Débris de rêves

Des épaves de la Côte enchevêtrée, à la dérive. « Chaque fois que vous alignez une balise, vous réparez les dégâts faits à ce royaume. » Mara Sov · traduit

Les Ruines du courroux : une citadelle de la Ruche sous une planète géante

Domaine brisé

Les Ruines du courroux

Un morceau de Lune de la Ruche. « La Ruche force son entrée dans cette dimension comme des voleurs brutaux, en sculptant le plan sans aucun égard pour son élégance. » Mara Sov · traduit

Saison du Vœu · novembre 2023 – juin 2024

L'Esprit de Riven, immense et translucide, face à une silhouette minuscule
Le marché

« Tous les vœux ont un prix. »

Le dernier marché

Savathûn avait été plus maligne que tout le monde : en secret, elle avait inscrit son vrai vœu sur le Mur, celui qui régit le pacte entre Riven et Mara. Un vœu pour poursuivre le Témoin, et le seul chemin vers le Cœur pâle. Mais Riven est morte. Les Tékiennes de Mara font revenir son esprit à partir de son cœur, et Riven fixe son prix : sauver sa dernière couvée d'œufs.

Le Gardien les cherche dans l'Antre de Riven, dans le Moteur d'imbaru, sur les Lignes ley, dans la Machine Oracle, et jusque dans le Jardin noir, où Taranis, le compagnon de Riven, avait caché les siens. Dans « Derniers mots », il entre enfin le quinzième vœu sur le Mur. « Celui-ci, vous devrez le chérir. » Un portail s'ouvre, et le Corbeau, qui partage un lien avec sa sœur, s'y jette seul. « On se retrouvera. » « Toujours. » traduit

  • Esprit de Riven
  • Taranis
  • Le Corbeau
  • Garde-souhaits
  1. Une salle éveillée en noir et blanc, une planète blanche suspendue derrière un arbre noir

    Mission · Vœu final

    Faire revenir Riven

    « Retournez à la Cité des rêves pour passer un dernier accord avec Riven. » Les Vex des Sol reclus assiègent le Fort des voix ; il faut prendre une dent de Riven dans ses restes, pour le sort des Tékiennes.

  2. Trois Gardiens devant un grand disque de lumière, dans un hall éveillé

    Activité · 3 joueurs

    L'Antre de Riven

    « Avancez sur l'un des chemins de l'Antre de Riven et éliminez les intrus qui tentent d'en prendre le contrôle. » Le Sensorium, les Premières marches, les Salles de la divination, l'Observatoire : une aile par mission, de « Polysémie » à « Chiasme ».

  3. Un hall éveillé blanc et doré dominé par la sculpture d'une Ahamkara aux tentacules

    Activité · la Spire

    Quatre chemins de suite

    Une version de l'Antre tirée au hasard : on y ramasse des Éclats de verre à souhaits, puis on échange le Verre à souhaits fusionné contre des Dons du dragon auprès de l'Esprit de Riven, qui changent tous les jours.

  4. Un Gardien minuscule dans un canyon envahi de racines, sous un rayon de lumière

    Antre de Riven

    Les ailes de l'Antre

    Des passages de plateformes, des coffres cachés, un combat, puis un boss : Infâmes, Corrompus ou Vex des Sol reclus. Le triomphe « Reliques de Riven » demandait d'ouvrir ses coffres.

  5. L'Esprit de Riven, une Ahamkara spectrale et bleutée dans une salle éveillée

    Le cœur de Riven

    L'Esprit de Riven

    Un cercle de Tékiennes, le cœur de Riven au centre, et la dragonne revient, pour un temps. Elle parle comme avant : « Vos ambitions m'ont bien nourrie. Je n'avais jamais goûté un tel gouffre entre le désir et la réalité. » traduit

  6. Un Gardien debout sur un rocher, face à une grotte ouverte sur une lumière violette

    Mission · Derniers mots

    Le quinzième vœu

    « Retournez à la Cité des rêves pour terminer votre accord avec Riven, puis dites-lui adieu. » Le motif du quinzième vœu ne se voit qu'avec la Souvenance : « Vous souhaitez un nouveau chemin. » traduit

Le Jardin noir : des fleurs rouges, des statues vex et des arbres morts dans une lumière verte
Le Jardin noir · mission exotique « Malchance »

« Vivez. » – Taranis, Compagnon de Riven

Garde-souhaits

Dans la mission exotique « Malchance », on suit les étoiles jusqu'au Jardin noir, où Taranis, le compagnon de Riven, avait caché ses œufs, et où les Vex « entravent systématiquement toute possibilité d'avenir ». Au bout, l'arc Garde-souhaits, et quatre coffres secrets : « Contrat de Taranis », « Trésors de Taranis », « Fortune de Taranis », et le « Magot draconique de Taranis ».

  • Votre mère était Riven des Mille voix, qui a passé un contrat avec la royauté, qui a créé la Cité des rêves et l'a mise à genoux. Votre père était Taranis, qui s'est approprié le Jardin noir, qui a donné sa vie pour la vôtre, dont le souhait a piégé jusqu'à Riven. Garde-souhaits · texte officiel
  • Chantez vos propres chansons. Trouvez ceux que vous souhaiterez abriter sous vos ailes. Garde-souhaits · texte officiel

Les répliques des missions sont traduites pour ce site ; les descriptions des missions, des activités, des triomphes et les textes des armes sont ceux du jeu. Ici, les Chats stellaires de l'Antre sont posés sur les photos de la saison, pas dans les salles où le jeu les cache.

IX · Personnages

Ceux qui hantent la Cité

Une reine, sa gardienne, un prince, une sorcière, un dragon, et les Tékiennes qui ont tout construit : chacun a laissé sa marque dans le rêve.

Mara Sov, Reine des Éveillés

Reine des Éveillés

Mara Sov

Stratège aux mille coups d'avance. Elle a fait de la Cité un sanctuaire, de Riven une alliée, et d'elle-même une énigme.

Pétra Venj, Émissaire de la Reine

L'Ire de la Reine

Pétra Venj

Exilée, puis émissaire, puis Ire de la Reine, titre reçu dans le Hall des Noms. Elle garde la Cité, change de région chaque semaine du cycle et vend les teintures.

Riven des Mille voix, Ahamkara

Ahamkara

Riven des Mille voix

La dernière Ahamkara, dragonne des souhaits. « Il regorge de succulence », dit-elle d'Uldren. Chaque vœu qu'elle exauce a un prix que l'on paie toujours trop tard.

Savathûn, la Reine Sorcière

La Reine Sorcière

Savathûn

Maîtresse de la ruse. Sa malédiction enferme la Cité dans une boucle sans fin, et son vrai vœu, caché sur le Mur, attendait son heure.

Uldren Sov, encapuchonné, tendant la main

Le Prince, puis le Corbeau

Uldren Sov

Frère de la Reine. C'est lui qui a amené Riven, et lui qu'elle a manipulé pour ouvrir la Cité. Mort, revenu sans souvenirs sous le nom du Corbeau, c'est lui qui finit par sauter dans le Cœur pâle.

Une Tékienne encapuchonnée face à un grand portail rond dans la Confluence

Tékienne

Sédia

Celle qui voulait laisser la porte du trône sans clé. Corrompue, elle attend au bout de l'assaut « La Corrompue », dans le Temple d'Illyn.

Kalli, une Tékienne aux mains levées devant un rideau rouge

Tékienne

Kalli

Elle a bâti le portail de la Confluence avec Shuro Chi. Corrompue à Saturne, elle est le premier combat du raid. C'est elle qui signe la description des défis ascendants : « Les Éveillés pratiquent depuis longtemps l'art de se déplacer entre les mondes. »

Sjur Eido, archère éveillée en manteau, devant un cercle rouge

Première Ire de la Reine

Sjur Eido

L'archère qui a traqué Eao, apprivoisé Mithrax et suivi Mara jusqu'à Saturne. Le Tueur de souhaits est son arc.

Un arbre aux feuilles d'or au centre d'un bassin circulaire, dans l'Ermitage de l'Augure
L'arbre de Sjur Eido

Tueur de souhaits · texte officiel

« Nous serons de retour pour le déjeuner »

Le texte du Tueur de souhaits raconte la fin de Sjur Eido, en pleine bataille de Saturne, dans une langue qui se brise.

  • Sjur Eido écoutait avec attention, la tête penchée et la flèche encochée, les multiples mensonges de sa Reine. Elle n'entendait que des vérités. Tueur de souhaits
  • Sjur Eido dégaina lentement dé... Tomba. p e r d u e Tueur de souhaits

X · Ce qui est caché

Les trésors de la Cité

Neuf chats de pierre qui veulent un cadeau, quinze chats faits d'étoiles, quarante œufs à briser, seize os qui récitent une vie, des coffres qu'on ne voit qu'en Ascendance, et deux épreuves à finir : le Puits et les défis. Le journal compte tout ce que vous trouvez dans la page.

  • Renégats · 2018

    Les statues de chat

    « Un petit cadeau », au léger parfum de menthe : le seul objet que les neuf chats de pierre acceptent. On le gagnait en terminant n'importe quelle activité de la Cité, un par semaine. Chaque chat le prend, laisse une pièce d'équipement, et disparaît. Les joueurs les trouvent encore en se perchant au sommet d'un arbre de l'Ermitage, ou sur une branche de la Sylve de Rhéa.

  • Saison du Vœu · 2023

    Les Chats stellaires

    « Trouvez les visiteurs de la Reine. » Quatorze chats de lumière d'étoile, dans la Cité et dans l'Antre de Riven, et un quinzième perdu dans le Jardin noir. Chaque triomphe donne un caractère plutôt qu'un lieu : l'un « aime calculer la pesanteur », un autre « apprécie les beaux-arts », un autre encore « aime s'asseoir dans le bol ».

  • Omelette altérée

    Les Œufs altérés

    Quarante œufs d'Ahamkara pris par les Corrompus, que seul le Tueur de souhaits peut briser : arc tendu, il les montre même à travers les murs. Quinze dans les défis ascendants, neuf dans le Trône brisé, neuf dans la Cité, deux dans l'assaut, cinq dans le raid, après le quatorzième vœu.

  • Pilleur de tombes

    Les Os d'Ahamkara

    « Vous ne devez jamais disperser les os. » Shuro Chi le dit au Gardien devant le nid d'Eao (traduit pour ce site). Seize os pourtant, éparpillés dans la Cité, dont chacun récite un chapitre de « Marasenna » : Mara Sov enfant sur le Yang Liwei, l'Éveil, le monde du Défluent, la guerre des Éveillés.

  • Tueur de souhaits

    Arc de combat

    Exotique

    L'arc Tueur de souhaits, blanc et effilé

    « Ne vous en faites pas. Ce n'est qu'une simple expédition. Nous serons de retour pour le déjeuner. » — Sjur Eido, première Ire de la Reine« Présentez ce talisman à un guerrier éveillé dans le Trône brisé. » L'arc de Sjur Eido, retrouvé au bout d'une quête qui traverse le Trône brisé. Son trait « Ire de la Reine » montre les ennemis derrière les murs, et les œufs avec.

  • Garde-souhaits

    Arc de combat

    Exotique

    L'arc Garde-souhaits, doré, aux cordes vertes

    « Vivez. » – Taranis, Compagnon de RivenLa récompense de « Malchance », dans le Jardin noir. Son texte est une lettre des parents aux œufs : « Je ne négocierai pas avec mes enfants. »

  • Griffe noire

    Épée

    Exotique

    « Sa vie a apporté la paix au Récif. Sa mort a apporté une épée. » – Corbeaux de la coque noireUne épée en l'honneur du prince défunt, Uldren. Dans son texte, Pétra refuse d'aller à la cérémonie : « Si j'y vais, c'est comme si je confirmais sa mort. Comme si je confirmais la mort de Mara. »

  • Sceptre d'Ager

    Fusil à rayon

    Exotique

    « Un jour, tu façonneras le monde selon tes désirs, cher frère, comme je l'ai toujours fait. » — Reine Mara SovUne arme que Mara gardait pour son frère, et la clé de passages fermés du Domaine brisé, pendant la Saison des Disparus. Son texte : Uldren raconte aux enfants éveillés la légende des crécerelles Ager et Rega, la veille de la bataille de Saturne.

XI · Textes de légende

Ce dont la Cité se souvient

Le livre « La Cité des rêves » raconte sa construction, ses ennemis et ses fêtes ; les armes du raid parlent avec la voix des Ahamkaras. Textes officiels du jeu ; les plus longs sont abrégés, les coupures sont marquées […].

Trône

La Cité des rêves · la construction du Puits

« Il faut vraiment faire confiance aux Gardiens ? », compléta Illyn d'un ton sec.

Lire le récit

Eris Morn revint à l'avant-poste de Vesta. Comme elle s'exprimait avec aisance, il fut décidé qu'on lui viendrait en aide en échange de renseignements et d'une alliance de longue durée. C'est ainsi que les Éveillés furent les premiers à entendre parler du Grand navigateur, de sa philosophie, de ses stratégies et de ses faiblesses. Et à mesure que l'assemblée contemplait les possibilités offertes par l'épée lointaine de ce dieu-roi, il fut décrété qu'elle construirait un monde du trône sous un puits d'énergie aussi aveugle que Charon le passeur.

Nascia se chargea des plans et Portia des calculs. […] Là, Lissyl et Sédia inaugurèrent le premier forage avec l'aide de Riven, qui avait pris l'apparence d'un basilic au nez aiguillé, tandis que, dans les profondeurs, Kalli et Shuro Chi construisaient le portail, en un lieu appelé « La Confluence ».

Mara et Riven façonnèrent son troisième trône ensemble, et leur talent artistique combiné était une preuve de la joie dévorante qui émanait d'une telle association. Le nom d'Éleusinia lui fut donné, et c'est dans ces halls ascendants que Mara sculpta une statue pour Sjur.

Lorsque l'heure fut venue de connecter le puits avec l'irréalité qui se trouvait au-delà du portail, Sédia demanda : « Ne vaudrait-il mieux pas ne pas avoir de clé pour une telle porte ? » […] Toutes savaient que le portail nécessitait une charge continue d'énergie paracausale de plusieurs semaines, et qu'il était presque impossible de produire de l'énergie à une telle échelle dans le système solaire. Presque.

« Il faut vraiment faire confiance aux Gardiens ? », compléta Illyn d'un ton sec. […] « Le plan est la seule façon de faire, déclara Illyn. Souviens-toi de ton serment, Sédia. »

Oracle

La Cité des rêves · la Machine Oracle

++QUI ES-TU TOI QUI CONSTRUIT UNE CITÉ CACHÉE ICI, DANS NOS PENSÉES ?++

Lire le récit

Et Mara, seule sur la Promenade de la Reine de la Cité des rêves, entendit leurs voix comme si chaque sorcière se tenait à ses côtés. Elle répondit au vide : « Je suis Mara Sov. Qui êtes-vous ? »

La réponse ne se fit pas attendre. ++ERREUR ! TU ES L'EKPUROSIS. NOUS SOMMES LA TRAME DU NON-ESPACE.++ […]

Kelda Wadj, sage bien-aimée, vola en éclats puis s'effondra sur elle-même, formant une singularité qui brûlait indéfiniment sans ne jamais rien détruire autour. […]

Durant quinze jours et quinze nuits, la singularité brûla à découvert. Le seizième jour, elles commencèrent à construire la Machine Oracle, dont le cœur n'était autre que la singularité de la maîtresse du grand tout.

Azirim

La Cité des rêves · le second solstice

« Venez, laissez-moi vous parler de l'extinction. Je vais vous chanter l'histoire des vies perdues dans ces merveilleux endroits, ô, mon auditoire. »

Lire la fin

Il les invita à se lever, et mena cette joyeuse cohorte loin des jardins d'Esila. Il déplia ses ailes et s'envola dans les cieux par-delà les falaises abruptes qui bordaient les jardins. Pour ceux qui regardaient en direction des jardins depuis de pavillons lointains, tout ceci ne semblait être qu'un défilé jovial, un chœur joyeux.

Ils n'entendirent pas la fin des chants.

Pas plus que les corps s'écraser contre le rivage en contrebas.

Ils ne virent pas non plus Azirim croître, rire et s'enfuir.

Riven

La Cité des rêves · à l'ombre d'une aile

« Madadh est mort, mais vous ne lui faites aucun bouquet. »

Lire le récit

Mara est assise les jambes croisées, à l'ombre de l'aile de Riven. […] Riven se retourne et l'observe. En ce jour, sa tête est de la taille d'une Pique déchue. Elle est d'un bleu vif avec une crête jaune et rouge, et ses yeux sans paupières arborent des pupilles en forme de croissant.

Mara coupe un morceau de fil avec les dents. « Pourquoi autorisez-vous mon frère à vous subtiliser ? » « Vous connaissez la réponse, vénérable Reine. Il regorge de succulence. » […]

La terre qui les entoure est une roche informe qui deviendra bientôt une aubade à ceux qui sont tombés. Mara honorera ainsi ses amis et ses ennemis de la même manière. Elle bâtira de grandes cathédrales aux façades d'améthystes et d'agates.

Riven place son museau rond sous la main de Mara et attend. « Allons trouver Kelda », s'exclame Mara.

Honneurs

La Cité des rêves · Pétra devient l'Ire

« Ce faisant, vous incarnerez ma volonté et représenterez mon courroux. Que la chasse soit bonne. »

Lire la fin

Mara sourit et s'avance, un couteau forgé depuis peu entre les mains. « Alors recevez cette lame, extraite des forges d'Interamnia. Servez-vous-en pour rendre la justice, stopper la croissance de l'iniquité, restaurer ce qui décline, maintenir ce qui est restauré, punir et réformer ce qui dévie du droit chemin, et confirmer ce qui est approprié. […] »

« Que la chasse soit bonne », répètent en chœur les membres de l'assemblée.

Pétra ne remarque pas le coup d'œil cynique que s'échangent Léona et Pavel, qui servent loyalement la Reine depuis des décennies. Elle n'aperçoit pas que Riven goûte l'air. Elle ne voit que Mara.

Savin

La Cité des rêves · un Gardien très… joueur

« Il sauta de nombreuses fois dans l'espace sans la moindre raison, comme si sa mort n'était rien de plus qu'un vulgaire nid-de-poule sur sa route. »

Lire la fin

Uldren ramène au Récif un Gardien éveillé, qui s'appelait autrefois Chao Mu. Savin ne se souvient de rien, mais il est très utile, et particulièrement avide : « À la recherche d'une "nouvelle capacité Super" ou d'une "façon d'accélérer les grenades", il testait sans cesse ses étranges pouvoirs de manières stupides […]. Obsédé par la récompense et l'efficacité, il préférait répéter mille fois une chose profitable plutôt que de gâcher ses efforts pour une nouveauté moins bénéfique. »

Au terme de sa relation avec Savin, Mara avait conclu qu'elle n'aimait pas ce Voyageur et l'impact qu'il avait sur les êtres. […] Même au Récif, elle avait l'impression de vivre près d'une torche dans une contrée sauvage et obscure, qui attirait de toute la galaxie des entités affamées aux yeux bien trop nombreux.

Nouvelle extinction

La Cité des rêves · la voix des Ahamkaras

ELLE A TOUT GÂCHÉ ! […] tuons-les là où ils grouillent et ne laissons pas leurs os murmurer

Lire le récit

Si nous ne le faisons pas, nous serons démunis face au voile.

N O U S L E D E V O N S A V A N T Q U ' I L N E L E S P R E N N E T O U S

imaginez sa puissance

LE RÊVEUR EST PERDU ABATTEZ LES AUTRES

que notre jugement soit véridique

N O U S F E R O N S A I N S I

Ô, mon…

Les armes du raid Dernier vœu

  • La symbiose, pas la prédation. Jamais la prédation, ô, mon méfiant. Lien séculaire · fusil automatique
  • Est-ce vous ou moi au sommet de la chaîne alimentaire, ô, mon adversaire ? Prédateur du zénith · lance-roquettes
  • Nous avons tant de choses à nous dire, ô, mon chercheur. Os bavard · fusil à impulsion
  • Je peux vous montrer notre aspect du temps de notre gloire. Il suffit de me le demander, ô, mon étudiant. Nation des bêtes · revolver
  • Les désirs deviennent réalité, ô, mon exauceur de souhaits. Transfiguration · fusil d'éclaireur
  • Je peux être qui vous souhaitez, ô, mon meurtrier. Mille voix · fusil à fusion

« Ô, mon… » est la signature des Ahamkaras, qui appellent leurs porteurs comme on désigne un repas. Les textes de ces armes sont de petites histoires de Gardiens tentés par des dragons : une mère qui n'en est pas une, deux Gardiens face à leurs doubles.

XII · Chroniques

De l'Éveil au dernier vœu

L'histoire d'un peuple né entre la Lumière et les Ténèbres, et de la cité qu'il a rêvée.

Aux origines

L'Éveil

Fuyant l'Effondrement, le Yang Liwei, un vaisseau de colons, se retrouve pris entre la Lumière et les Ténèbres. Ceux qui en reviennent ne sont plus tout à fait humains : les Éveillés sont nés, dans un monde qu'ils voulaient d'abord appeler l'Affluent.

Le Yang Liwei, un long vaisseau de colons devant un disque de lumière blanche
Le Yang Liwei

Hors du temps

Le Défluent

Dans ce royaume façonné par leur propre éveil, que les livres appellent ensuite le Défluent, les Éveillés trouvent un foyer. Certains choisissent pourtant de revenir dans notre réalité, à la suite de Mara Sov.

Une forêt de grands arbres moussus au bord de l'eau, des silhouettes blanches entre les troncs
Le Défluent

Le Récif

Une cité dans les astéroïdes

Mara Sov devient Reine, couronnée dans ce qui deviendra les Jardins d'Esila. Avec Illyn et ses Tékiennes, elle façonne la Cité des rêves, cachée de tous.

Des arbres aux feuilles d'or et des flèches éveillées au-dessus d'une mer de brume
La Cité des rêves

La Grande chasse

La dernière Ahamkara

Les Gardiens exterminent les dragons des souhaits. Uldren ramène Riven dans la Cité ; Mara la garde, et passe avec elle le pacte qui fera la Cité, puis son trône.

Illustration : des Gardiens à l'assaut d'un Ahamkara couché sur un champ de bataille
La Grande chasse

Avant la guerre

Éleusinia et le Puits

Grâce à Eris Morn, les Éveillés apprennent la logique de l'épée. Mara et Riven façonnent un monde du trône, Éleusinia ; Kalli et Shuro Chi bâtissent le portail de la Confluence, et le Puits aveugle pour l'ouvrir.

La Confluence : un portail de lumière au fond d'une salle éveillée
La Confluence

La guerre des Corrompus · 2015

Le sacrifice de la flotte

Face à la flotte d'Oryx, à Saturne, la Reine engage tout ce qu'elle possède. Un éclair de lumière, puis le silence : Mara Sov disparaît. Sjur Eido tombe. Des Tékiennes sont prises par les Corrompus, et leur essence s'infiltre dans la Cité, scellée.

La flotte éveillée face aux vaisseaux de la Ruche, devant les anneaux de Saturne
La bataille de Saturne

Renégats · septembre 2018

Le Prince déchu

Uldren Sov s'évade de la Prison des Anciens. Cayde-6 tombe. Manipulé par Riven, Uldren a ouvert la Cité ; la traque mène les Gardiens jusqu'à ses portes, ouvertes pour la première fois à des étrangers.

Uldren Sov, encapuchonné, les yeux brillants, devant des flammes
Uldren Sov

Dernier vœu

La chute de Riven

Six Gardiens tuent Riven des Mille voix et lui arrachent le cœur. Avec son dernier souffle, elle exauce un vœu qui maudit la Cité : la boucle de trois semaines commence. Le Puits aveugle, chargé, ouvre le Trône brisé.

La sortie du raid : un escalier éveillé dans une lumière pourpre
Dernier vœu

Saison de la Traque · 2020

Les Courroucéens

Le haut Célébrant de Xivu Arath plante des Cryptolithes dans la Cité. Le Corbeau, Uldren ressuscité sans souvenirs, aide le Gardien à le traquer jusque dans le Plan ascendant.

Illustration officielle de la Saison de la Traque : une créature de la Ruche dans la brume
Saison de la Traque

Saison des Disparus · 2021

La Reine revient

Mara Sov ressort du Puits aveugle. Les Tékiennes sont ramenées du Domaine brisé, et le ver de Savathûn lui est arraché pendant l'Exorcisme.

Illustration officielle de la Saison des Disparus : Mara Sov devant ses Tékiennes encapuchonnées
Saison des Disparus

Saison du Vœu · 2023

Le quinzième vœu

L'esprit de Riven revient, le temps d'un dernier marché : ses œufs contre le vœu caché par Savathûn. Le quinzième vœu s'accomplit, et le Corbeau ouvre le chemin du Cœur pâle.

Trois Gardiens devant une grande sphère de lumière bleue entourée d'Ahamkaras
Saison du Vœu

XIII · Directeur

Toutes les activités

Raid, donjon, assauts, secteurs oubliés, missions et activités saisonnières : tout ce que la Cité des rêves a proposé, d'après les données du jeu. Cliquez sur une activité pour en voir le détail.

Retour au Directeur