Destination · Terre

Le Cosmodrome Ancienne Russie

« Un complexe dédié aux voyages spatiaux à l'abandon dans les ruines de l'Ancienne Russie. »

PatrouilleLe Cosmodrome

I · Ancienne Russie

Là où tout Gardien ouvre les yeux

Le Mur a cédé

Des fusées qui n'ont jamais décollé, des avions dans l'herbe, des panneaux en cyrillique que plus personne ne lit et, tout autour, un Mur. Le Cosmodrome du Bureau fédéral russe d'aéronautique était la porte de l'humanité vers les étoiles. C'est aujourd'hui le premier endroit que voit un Gardien, et celui où le premier Destiny commence.

Septembre 2016, Les Seigneurs de Fer. Les Symbiotes des Diables ont déterré quelque chose derrière le Mur, et la neige est tombée sur l'Ancienne Russie. Une partie du Cosmodrome bascule dans une nouvelle zone de patrouille, les Terres pestiférées ; le reste continue comme si de rien n'était.

Cette page a deux visages. Vous lisez : Sans SIVA. L'interrupteur du haut de page, repris en bas à gauche de l'écran, fait basculer textes, photos, coupe et secrets d'une époque à l'autre.

Panorama du Cosmodrome : pas de tir, épaves et fusées sous un ciel chargé
Le Cosmodrome · РФБА

Régions

  • La Steppe
  • La Friche aux phalènes
  • La Division
  • La Brèche
  • Le Relais cosmique
  • La Côte oubliée
  • Les Grottes
  • Quai de chargement n°13
  • Jardin de l'Exode 2A
  • Labyrinthe de Veles
  • Complexe lunaire
  • Complexe jovien
  • Lords' Watch
  • Fonderie 113
  • Giant's Husk
  • Forge de l'Archonte
  • Site 6
  • Pic de Felwinter
  • La Division
  • La Brèche
  • Rocketyard
  • Raffinerie
  • Quai de chargement n°13
  • Repaire des Diables
La Steppe : des fusées couchées et des portiques rouillés dans l'herbe, sous un ciel clair Le Quai n°13 pendant la crise SIVA : un wagon-citerne sous la neige, la charpente à nu

Zone d'atterrissage

La Steppe

La plaine au pied du Mur. Les Gardiens s'y posent depuis le premier jour ; dans Destiny 2, Shaw Han y a monté son campement et y accueille les nouvelles Lumières, celles qui viennent de se réveiller entre deux carcasses de voitures.

  • Shaw Han
  • Quai de chargement n°13
  • Cachette de Maeve

La neige a tout recouvert. Le Quai n°13 a perdu son toit, et des câbles rouges courent sous la glace. Ce bout de Steppe fait désormais partie de la patrouille des Terres pestiférées : mêmes murs, autres occupants.

  • Quai de chargement n°13
  • Symbiotes des Diables
  • Pièce du Khvostov
La Friche aux phalènes : des épaves d'avions dans la poussière, les pas de tir au loin

Zone de patrouille

La Friche aux phalènes

Un cimetière d'avions de l'Âge d'or, au carrefour de tout le Cosmodrome. Déchus et Ruche s'y croisent sans cesse ; un triomphe de Destiny 2 demande d'y trouver « un coin pittoresque », et il n'en manque pas.

  • Épaves d'avions
  • Vers le Relais cosmique
  • Vers la Côte oubliée

Épargnée. La Friche reste en dehors des Terres pestiférées : la patrouille d'origine y continue, pendant qu'à quelques centaines de mètres le Mur se couvre de rouge.

  • Patrouille d'origine
  • Hors quarantaine
La Division : une esplanade devant un grand bâtiment vitré, des réservoirs et une antenne Le Mur éventré sous la neige, un vaisseau déchu échoué au premier plan

Zone de patrouille

La Division

L'esplanade devant le Mur. Des centaines de voitures y sont restées, pare-chocs contre pare-chocs : le jour de l'Effondrement, des gens ont tenté d'atteindre les vaisseaux. Des chars les attendaient de l'autre côté.

  • Jardin de l'Exode 2A
  • Vers la Brèche
  • Mission « Risque / récompense »

Le Mur est éventré. Les Symbiotes vont et viennent par les brèches, et la Division devient un des accès aux Terres pestiférées.

  • Mur éventré
  • Symbiotes des Diables
La Brèche : l'intérieur sombre du Mur, des poutrelles et une lueur de feu Le vaisseau des Symbiotes, immense, émergeant de la brume au-dessus de la neige

Dans le Mur

La Brèche

C'est ici, dans le noir, que votre Spectre vous relève. Vous ramassez un vieux fusil, un Khvostov, et vous courez. Des années plus tard, la mission « Risque / récompense » y fait revenir les Gardiens pour une des planques de Cayde, au bout d'un parcours de tuyaux et de plateformes.

  • Premier réveil
  • Khvostov
  • Planque de Cayde

Les Symbiotes ont amarré leur vaisseau, le Menkis-Syn, à l'endroit exact où vous êtes né. Dans sa soute, un coffre garde le schéma d'un fusil que vous croyiez avoir jeté depuis longtemps.

  • Vaisseau Menkis-Syn
  • Schéma du Khvostov
La Côte oubliée : un rivage asséché, des navires échoués et des antennes au loin

Zone de patrouille

La Côte oubliée

Une mer asséchée où rouillent des cargos. Les Grottes s'ouvrent dans la falaise et descendent vers les bunkers de Raspoutine. Un Vandale y traîne, seul ; n'allez pas le chercher.

  • Les Grottes
  • Labyrinthe de Veles
  • Randal le Vandale

Épargnée, elle aussi. Mais Randal, lui, a suivi le mouvement : le raid de la crise cache un certain Rahndel, refait par SIVA. Ici, il vous attend toujours dans sa version d'origine.

  • Patrouille d'origine
  • Randal le Vandale
Le Rocketyard : des carcasses de lanceurs devant le Mur, sous un ciel de traîne Le Rocketyard sous la neige, le Mur percé à l'arrière-plan

Destiny 1 · nom d'origine

Rocketyard

Le dépôt de fusées, au pied du vaisseau-colonie. Le premier Destiny y faisait patrouiller ; Destiny 2 n'y retourne que le temps d'un assaut. Par la Raffinerie, on rejoint le Repaire des Diables et Sepiks Prime.

  • Raffinerie
  • Repaire des Diables
  • Vaisseau-colonie

La porte des Terres pestiférées. Le Mur y a cédé, et un tunnel de métal déchiqueté, bordé d'une lueur orange, mène à la Fonderie 113. C'est par ici que passent toutes les missions de la crise.

  • Brèche du Mur
  • Vers la Fonderie 113
Le Relais cosmique : une grande antenne en ruine sur un plateau, sous un ciel d'orage

Zone de patrouille

Le Relais cosmique

Le plateau des antennes. Trois complexes y gardaient le contact avec les colonies : le lunaire, le terrestre et le jovien. Dans la paroi, une grotte banale a fait plus pour la légende de Destiny que bien des raids. Elle est toujours là, et un donjon s'ouvre dessous.

  • Complexe lunaire
  • Complexe jovien
  • Grotte au butin
  • Étreinte de l'avarice

Épargné. En 2016, la grotte est corrigée depuis deux ans déjà, et le tas d'ossements qui la remplace continue de réclamer des morts pour Maître Rahool, crise ou pas.

  • Patrouille d'origine
  • Dépouilles de la grotte

« Combattez dans l'Ancienne Russie et échappez-vous. »

L'avènement des Gardiens · première mission

II · Dessus, dessous, derrière

Des fusées aux bunkers

Au-dessus de la patrouille, un vaisseau-colonie où Cayde cachait son butin. Dessous, des grottes, des quais, le repaire d'une Maison déchue et les bunkers d'un Esprit tutélaire. Et derrière le Mur, à l'est, une zone que personne n'a le droit d'ouvrir. Choisissez une salle.

Le Mur est ouvert. À l'est, les salles scellées se sont allumées en rouge : Fonderie 113, Forge de l'Archonte, Site 6. Plusieurs salles du Cosmodrome ont changé de fiche, de photo et de contenu. Choisissez une salle.

  • Patrouille
  • Vaisseau-colonie
  • Grottes
  • Déchus
  • Raspoutine
  • Terres pestiférées

0 / 15 salles visitées

Coupe schématique : hauteurs, profondeurs et distances sont relatives. Faites glisser la coupe pour la parcourir.

Un panneau orange du Bureau d'aéronautique marqué de lettres cyrilliques, planté dans la steppe
РФБА · Bureau fédéral russe d'aéronautique

Mode d'emploi

Par où commencer ?

Le Mur coupe la carte en deux. Tout ce qui se trouve à sa droite dépend de l'époque choisie.

  1. Tout en haut, la Flèche des Diables : la cache de Cayde, et une capsule qu'il vaut la peine de scanner.
  2. Sous le Relais cosmique, ce qu'il y avait vraiment au fond de la grotte au butin.
  3. Tout en bas, les bunkers de Raspoutine.
  4. À l'est du Mur, les Terres pestiférées, scellées ou grandes ouvertes selon l'interrupteur.

III · Derrière le Mur

Zone en quarantaine

Les Terres pestiférées

À l'est du Cosmodrome, le Mur ne s'ouvre pas. Les Seigneurs de Fer ont scellé cette zone il y a des siècles, et le seul d'entre eux à en être revenu n'en parle jamais.

Une nanotechnologie de l'Âge d'or, capable de défaire la matière et de la refaire autrement. Les Seigneurs de Fer sont morts pour l'enfermer. Les Symbiotes des Diables l'ont trouvée, et ils s'en servent pour se refaire eux-mêmes.

L'intérieur du Mur du Cosmodrome, noyé dans la pénombre

Accès interdit

Rien n'entre, rien ne sort

Derrière ces parois : un pétrolier échoué, une fonderie, un complexe souterrain nommé Site 6. Six lieux que la carte du Cosmodrome ne montre pas, et qu'on ne visite que pendant la crise SIVA. Après la mort d'Aksis, Zavala a refermé la zone et interdit tout contact.

« Nous avons réveillé l'Esprit tutélaire et condamné les Seigneurs de Fer. » Valus Forge, dit le Seigneur Saladin
  1. 1

    Un outil

    Clovis Bray conçoit SIVA pour bâtir des colonies : des nanomachines qui défont la matière et la recomposent. Aucun dispositif d'arrêt. La première chambre de réplication, Site 6, équipe les vaisseaux du Cosmodrome.

  2. 2

    Une tombe

    Les Seigneurs de Fer veulent s'en servir pour ramener l'Âge d'or. Raspoutine les traite en intrus et retourne SIVA contre eux. Jolder scelle la chambre sur ses compagnons ; seul Saladin, resté à la porte, en revient.

  3. 3

    Un dieu

    Des siècles plus tard, les Symbiotes des Diables percent le Mur. Ils n'y voient pas une technologie mais une perfection : plus besoin d'Éther ni de chair. Ils se greffent SIVA et relèvent leurs morts.

  4. 4

    Une quarantaine

    Saladin appelle les Gardiens. La chambre de réplication est détruite, puis six d'entre eux vont achever Aksis, l'archonte devenu machine. Zavala referme la zone derrière eux.

Lords' Watch : un bunker sous la neige, des pylônes et un ciel blanc

Point d'arrivée · nom d'origine

Lords' Watch

Le guet des Seigneurs. Un bunker repris aux Symbiotes dès la troisième mission, une fois leurs canons réduits au silence : des pièces détruites pendant l'Effondrement, que SIVA avait reconstruites.

  • Patrouilles
  • Bunker repris
La Fonderie 113 : une sphère de métal percée d'un œil rouge, au fond d'un chantier enneigé

Entrée du raid

Fonderie 113

Une sphère de transport découpée dans le vaisseau-colonie, remontée ici et maquillée en Serviteur géant. Son œil rouge sert de porte au repaire des Symbiotes.

  • Sphère-Serviteur
  • La Fureur de la Machine
Giant's Husk : la coque d'un pétrolier échoué, haubans tendus dans la brume

Nom d'origine

Giant's Husk

La carcasse d'un pétrolier de l'Âge d'or. Avec une clé de Symbiote, on franchit la grille laser de sa salle des machines ; une hache de guerre de fer y attend. Le Loup de Fer Colovance est tombé ici.

  • Pétrolier échoué
  • Hache de guerre de fer
La Forge de l'Archonte : une arène circulaire baignée de rouge

Arène publique

Forge de l'Archonte

Sous le donjon de l'Archonte, les Symbiotes éprouvent leurs champions. On y entre avec une offrande de SIVA : fusionnée, améliorée ou perfectionnée, elle décide de ce qui sortira de l'arène.

  • Offrandes de SIVA
  • Arène à plusieurs escouades
Site 6 : une salle souterraine noyée d'orange, hérissée d'excroissances anguleuses

Complexe de réplication

Site 6

Là où SIVA se fabrique. Le Gardien y retrouve les Seigneurs de Fer tels que Jolder les a laissés : debout, habités par la nanotechnologie. Il faut une de leurs haches pour les rendre au repos.

  • Chambre de réplication
  • Vestiges des Seigneurs de Fer
Le Pic de Felwinter : des sommets déchiquetés dans la tempête

Espace social

Pic de Felwinter

La montagne qui domine la zone interdite, nommée d'après le seigneur de guerre qui la tenait. Au sommet, l'observatoire Vostok et le Temple de Fer, où Saladin veille avec les loups.

  • Temple de Fer
  • Seigneur Saladin
  • Shiro-4
Aksis, Déchu refait en machine, dressé dans une salle bleue traversée de câbles rouges

Raid · 6 joueurs · 23 septembre 2016

La Fureur de la Machine

Six Gardiens derrière l'œil de la Fonderie, pour finir ce que Site 6 a commencé.

  1. 1Vosik, l'archiprêtre
  2. 2L'engin de siège, lancé sur le Mur
  3. 3La ferme de serveurs
  4. 4Aksis, l'archonte devenu machine

Des moniteurs cachés tout au long du raid, à activer dans le bon ordre, ouvrent la quête d'un fusil à impulsion qui tire des nanites. Destiny 2 l'a ramené sous le nom d'Infection parfaite.

Infection parfaite

Fusil à impulsion

Exotique

Rendu de l'arme exotique Infection parfaite

~directive = TUER quand ennemis = PRÉSENTS : exécuter(directive)~

IV · Butin

Les caches de Cayde, et les autres

Le Cosmodrome est un coffre-fort mal fermé. Cayde-6 y a semé ses planques, une escouade entière s'est perdue sous une grotte par appétit, et les Gardiens y ont trouvé deux des armes les plus célèbres du jeu.

Un Gardien court sur une passerelle de la Flèche des Diables, sous le feu ennemi

Mission · Destiny 1 · Le Roi des Corrompus (2015)

La cache de Cayde

Il faut un moteur furtif pour approcher le Cuirassé. Cayde en a un. Il est rangé très haut.

  1. 1Traverser le Repaire des Diables
  2. 2L'ascenseur de la Flèche
  3. 3Le pont que quelqu'un a tourné
  4. 4L'Écho d'Oryx, au sommet

Tout en haut, derrière la plateforme du combat, une capsule de stase se laisse scanner. C'est l'un des clins d'œil les plus discutés du premier Destiny : allez la voir dans la coupe, salle « Flèche des Diables ».

Capsule n° 10201

Scan du Spectre

Clin d'œil

Le sommet de la Flèche des Diables, tendu de bannières déchues

« Il disait que la dernière guerre lui avait suffi pour mille vies. »

Un entrepôt sombre de la Brèche, une lampe allumée au fond

Quête exotique · Destiny 2 · la Division et la Brèche

Risque / récompense

« Fouillez le Cosmodrome à la recherche d'une cachette secrète. Trouvez-la pour obtenir votre récompense. »

  1. 1Attirer trois Capitaines du Crépuscule
  2. 2Repasser par la Brèche, de tuyau en plateforme
  3. 3Ouvrir la planque de Cayde
  4. 4Essayer l'arme sur ceux qui attendent dehors

Casse-cou

Pistolet-mitrailleur

Exotique

Rendu de l'arme exotique Casse-cou

Rechargez votre âme et laissez chanter les électrons.

Des Gardiens devant la grotte au butin du Relais cosmique, une épave de la Ruche plantée dans le sol

Donjon · 3 joueurs · sous le Relais cosmique

Étreinte de l'avarice

« Une mise en garde pour les aventuriers souhaitant abandonner leur humanité en échange de trésors. »

  1. 1La grotte au butin, et le sol qui cède
  2. 2Phry'zhia, dans l'installation en ruine
  3. 3Les mines à désamorcer
  4. 4Le bouclier déchu, à coups de Serviteurs
  5. 5Le capitaine Avarokk, dans la grande sphère

Les engrammes qu'on y ramasse ne donnent rien : ils alourdissent, et il faut s'en défaire avant qu'ils ne tuent. Les messages de Wilhelm-7, semés en chemin, racontent comment une escouade s'est entre-tuée pour du butin.

Gjallarhorn

Lance-roquettes

Exotique

Rendu de l'arme exotique Gjallarhorn

« La beauté de la destruction n'est pas juste celle de son résultat, elle est aussi celle de son exécution. » – Feizel Crux

V · Clins d'œil et triomphes

Ce que le Cosmodrome ne dit pas

Une capsule où dort un soldat d'un autre jeu, une grotte qui a nourri tout un automne de joueurs, un Vandale trop solide, une cache rangée par couleurs. Deux secrets se jouent ici ; les autres attendent sur les photos et dans la coupe, et certains n'existent que pendant la crise SIVA.

Relais cosmique · septembre 2014

La grotte au butin

Ils sortent d'un trou dans la falaise, sans fin, quelques secondes après être tombés. En 2014, des escouades entières se rangeaient en face et tiraient dedans jusqu'à l'aube. Faites comme elles : vingt victimes, puis allez voir ce qui luit au fond.

0 victime 0 engramme

Un clic par ennemi. Ceux que vous manquez repartent dans le noir, et d'autres arrivent.

Flèche des Diables · le système de Cayde

La cache de Cayde

« J'avais tout un système pour m'y retrouver. » Les figures pour les armes, et une couleur par fabricant. Enfin, pour trois couleurs sur quatre. Rendez à chacune ce qu'elle désignait, puis ouvrez la cache.

Un Gardien sur une passerelle de la Flèche des Diables
En route pour le sommet

1 choisir une carte 2 choisir son étiquette

VI · Chroniques

Fermé, rouvert, refermé

De l'Âge d'or au retour dans Destiny 2, le Cosmodrome a servi de porte de sortie, de tombeau, de terrain de jeu et de point de départ. Parfois tout à la fois.

Âge d'or

La porte des étoiles

Le Bureau fédéral russe d'aéronautique fait du Cosmodrome le grand port spatial de la Terre. Des vaisseaux-colonies s'alignent sur les pas de tir, et une chambre souterraine, Site 6, les équipe en SIVA. Un fragment de l'Esprit tutélaire Raspoutine veille sur l'ensemble.

Illustration : un complexe du Cosmodrome accroché à une falaise
Illustration préparatoire du Cosmodrome

L'Effondrement

Ceux qui ne sont pas partis

Les vaisseaux sont chargés, les capsules de stase pleines. Le dernier ne décolle pas : une conduite de carburant explose. Devant le Mur, des centaines de voitures restent bloquées face aux chars.

Illustration : le Mur du Cosmodrome, haut comme une falaise
Le Mur

Âge sombre

La chute des Seigneurs de Fer

Les premiers Gardiens dignes de ce nom veulent SIVA pour rebâtir le monde. Raspoutine leur oppose frappes aériennes, Structures et nanomachines. Ils meurent par centaines ; Jolder scelle Site 6 sur les derniers, et Saladin reste seul.

Trois armures des Seigneurs de Fer, rouge et or, sous la neige
Les armures de fer

9 septembre 2014 · Destiny

Un Gardien se lève

Un Spectre fouille les épaves devant le Mur et trouve enfin ce qu'il cherchait. Première mission du premier Destiny : courir dans la Brèche, ramasser un Khvostov, voler un vaisseau. Le Cosmodrome devient le point de départ de millions de joueurs.

Un Gardien de dos, face aux carcasses de voitures et au Mur
Devant le Mur

25 septembre 2014

La grotte est bouchée

Deux semaines après la sortie, tout le monde tire dans le même trou du Relais cosmique. Bungie corrige la grotte au butin, et y laisse un tas d'ossements qui parle.

L'entrée ronde d'un tunnel maçonné, toute noire
Un trou dans la falaise

15 septembre 2015 · Le Roi des Corrompus

La cache de Cayde

Pour monter à bord du Cuirassé d'Oryx, il faut un moteur furtif. Cayde-6 envoie le Gardien le chercher au sommet du vaisseau-colonie, et commente la montée à la radio. Là-haut, une capsule n° 10201 attend qu'on la scanne.

Cayde-6 accoudé à la table de l'Avant-garde
Cayde-6

20 septembre 2016 · Les Seigneurs de Fer

La crise SIVA

Le Mur cède, la neige tombe, les Terres pestiférées s'ouvrent. Saladin sort de son silence et fait des Gardiens une nouvelle génération de Seigneurs de Fer. Trois jours plus tard, le raid « La Fureur de la Machine » envoie six d'entre eux achever Aksis.

Les Terres pestiférées : la neige fendue de coulées incandescentes, des câbles rouges partout
Les Terres pestiférées

Automne 2018 · Destiny 2

Un retour de quelques semaines

La quarantaine tient toujours quand un Cryptarque est assassiné à la Tour. L'enquête ramène brièvement le Gardien dans la Brèche, le temps de retrouver une vieille mitrailleuse, Maître du tonnerre. Puis la porte se referme.

La Brèche sous la neige, un rai de lumière entre deux parois
La Brèche, de nouveau

10 novembre 2020 · Au-delà de la Lumière

La quarantaine est levée

Les Déchus sont revenus, la Ruche aussi. Le Cosmodrome rouvre pour de bon dans Destiny 2 et redevient le point de départ des nouvelles Lumières, que Shaw Han accueille dans la Steppe. Deux assauts du premier Destiny le rejoignent quelques mois plus tard.

La Friche aux phalènes dans Destiny 2 : une épave d'avion et une antenne parabolique sur la colline
Le Cosmodrome, version Destiny 2

7 décembre 2021 · 30 ans de Bungie

Sous la grotte

Pour ses trente ans, Bungie transforme sa plus célèbre erreur en donjon. « Étreinte de l'avarice » commence devant la grotte au butin, s'enfonce sous elle, et rend aux joueurs le Gjallarhorn.

Une immense sphère rouge suspendue dans une caverne
La grande sphère

VII · Directeur

Toutes les activités

Donjon, assauts, champs de bataille et secteurs oubliés : ce que le Cosmodrome propose dans Destiny 2, d'après les données du jeu. Les activités du premier Destiny et de la crise SIVA n'y figurent pas. Cliquez sur une activité pour en voir le détail.

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