Destination · Mercure

Mercure La Forêt infinie

Une planète transformée en machine par les Vex, porte d'entrée de la Forêt infinie.

PatrouilleLes Champs de verre

I · Les Champs de verre

Un cercle de sable autour d'un portail

Le Voyageur avait fait de Mercure un jardin. Les Vex en ont fait une machine en quelques jours, pendant l'Effondrement. Ce qui reste en surface tient en peu de choses : une tour où des fidèles attendent un exilé, un soleil qui occupe la moitié du ciel, et un triangle de lumière. Ajoutée par La Malédiction d'Osiris le 5 décembre 2017, c'est la plus petite zone de patrouille que Destiny 2 ait connue. Elle a quitté le jeu le 10 novembre 2020.

Cette page se lit à trois époques. Vous regardez : Présent simulé. Le sélecteur du haut de page, repris en bas à gauche de l'écran, change la simulation.

Mercure vue de l'orbite, le soleil rasant sa surface de métal
Mercure · Les Champs de verre

Régions

  • Le Phare
  • Les Champs de verre
  • Refuge du paria
  • Forêt infinie
  • Passé simulé
  • Flèche du jardin
  • Présent simulé
  • Bosquet de l'Atlas
  • Futur simulé
  • Couronne infinie
  • Couloirs du temps
Le Phare : une terrasse de pierre dorée face à un soleil immense, un Gardien de dos

Zone d'atterrissage

Le Phare

La plus haute tour des Champs de verre. Dans le premier Destiny, on n'y entrait qu'après une série de victoires sans défaite au Jugement d'Osiris. Dans le second, la porte est ouverte : Frère Vance y tient boutique, aveugle, fervent, et persuadé que tout ce qui arrive figure déjà dans les prophéties de son maître.

  • Frère Vance
  • Forge des Prophéties perdues
  • Cinq livres, un coffre
Les Champs de verre : un portail triangulaire au milieu d'une plaine de sable et de machines

Zone de patrouille

Les Champs de verre

Les Vex sortent du sol, la Légion rouge largue des rescapés du Tout-Puissant, et personne ne gagne. Des cibles de grande valeur s'y relaient, des canons à gravité projettent le Gardien d'un bord à l'autre, et un trésor fait régulièrement se battre tout le monde.

  • Vex
  • Légion rouge
  • Canons à gravité
Le Refuge du paria : une salle souterraine, des lanternes suspendues, un socle au centre

Secteur oublié

Refuge du paria

Un tunnel près du portail, puis une enfilade de chambres sous le Phare. Le seul secteur oublié de la planète. Son nom dit pour qui la tour avait été bâtie : un Arcaniste banni de la Cité.

  • Esprit souterrain
  • Sous le Phare
Le portail de la Forêt infinie : une pyramide noire percée d'un triangle bleu, devant un soleil démesuré

Entrée de la Forêt

Le portail infini

Tout Mercure tient dans ce triangle. Il s'est rallumé quand le Voyageur s'est réveillé, et les Vex se sont mis à affluer. Pour le franchir, il faut un Spectre qui en connaisse le chemin : celui d'Osiris, Sagira, que l'on retrouve brisée dans le sable au début de la campagne.

  • Sagira
  • Mission « Le portail »
  • Vers le Vestibule

« Si j'avais à choisir entre les Ténèbres et la Convergence, je choisirais les Ténèbres. »

Osiris · « Fonction kairos »

II · Derrière le portail

La Forêt infinie

Les Vex ne devinent pas l'avenir : ils le calculent. Sous la surface de Mercure tourne un moteur de simulation capable de rejouer n'importe quelle réalité, autant de fois qu'il le faut, en changeant une variable à la fois. Chaque arbre de cette forêt est un monde. Les Vex y cherchent celui où ils gagnent, puis s'arrangent pour qu'il advienne.

Simulation affichée

Mercure au passé : une prairie dorée, des arbres aux feuilles roses, des tours vex blanches dans un ciel bleu

Tour de gauche · Âge d'or

Passé simulé

Un monde-jardin. De l'herbe jaune jusqu'à l'horizon, des arbres d'Hermaion aux feuilles roses, de l'eau, des nuages. C'est Mercure tel que le Voyageur l'avait laissé, quelques jours avant que les Vex ne le défassent. Leurs tours sont déjà là, blanches, presque belles.

C'est aussi le seul endroit où l'on peut remonter jusqu'à l'origine de la Forêt : la Flèche du jardin, où Dendron garde l'algorithme qui l'a fait pousser.

  • Flèche du jardin
  • Dendron, Esprit racine
  • « Un monde fertile »
  • « Un bug dans le système »
Mercure au présent : des ruines de pierre claire sous un ciel orangé, un rayon de lumière au loin

Tour d'en face · maintenant

Présent simulé

Le présent, mais pas le vôtre : une de ses itérations. Les Vex y rejouent ce qui se passe dehors pour en tester l'issue. On y pourchasse un Valus qui n'existe pas, on y trouve des Cabals bien réels coincés dans une boucle, et l'on y apprend que ce qui est simulé peut sortir de la Forêt avec ce qu'il y a volé.

Tout au fond, le Bosquet de l'Atlas conserve la carte de la Forêt elle-même.

  • Bosquet de l'Atlas
  • « Arbre de probabilité »
  • Légion rouge en boucle
Mercure au futur : une tour vex rouge sombre sous un soleil mort, des rayons rouges dans la brume

Tour de droite · la Convergence

Futur simulé

Le soleil est mort. Mercure n'est plus qu'une mer de Vex, et le reste du système avec. Il n'y a plus ni Lumière ni Ténèbres : c'est la victoire telle que les Vex la conçoivent, et le futur que Panoptès tient pour acquis depuis le réveil du Voyageur. Les ruines du Phare s'y devinent encore.

C'est là que les Vex ont enterré Saint-14, et là qu'Osiris, après la mort de Panoptès, a croisé une présence que rien n'explique.

  • Tombeau de Saint-14
  • « Au-delà de l'infini »
  • « Pas même les Ténèbres »
  1. 1

    Le sas

    Derrière le triangle, un court couloir. Des ondes de lumière balaient le visiteur : c'est le passage du réel au simulé. Le temps, de l'autre côté, ne s'écoule pas forcément à la même vitesse.

  2. 2

    Les démons

    Des plateformes flottent dans le vide. Pour que les suivantes se posent, il faut abattre des unités déguisées parmi les Vex, les Déchus, la Ruche et les Cabals simulés. Le tracé est tiré au sort à chaque entrée.

  3. 3

    Les quatre tours

    Au centre, quatre portails. Passé à gauche, présent en face, futur à droite. Le quatrième ramène dehors. Les simulations débordent largement Mercure : Mars, la Terre, et jusqu'au monde natal de la Ruche.

  4. 4

    Les variables

    Durée, géométrie, répétition : les Vex règlent tout. Seuls deux ennemis n'ont jamais été simulés ici, les Corrompus et les Infâmes. La Forêt ne sait pas copier ce qu'elle ne comprend pas.

  • Surface
  • Forêt
  • Passé
  • Présent
  • Futur
  • Hors du temps

0 / 12 salles visitées

Coupe schématique : la Forêt n'a ni haut ni bas, et ses distances ne veulent rien dire. Faites glisser la coupe pour la parcourir.

Illustration : une tour vex au bord d'une mer de métal, sous un soleil immense
Mercure, monde-machine

Mode d'emploi

Par où commencer ?

Tout part du triangle, en haut. Ensuite, la Forêt se divise en trois colonnes.

  1. Vestibule : le carrefour, et ses quatre tours.
  2. À gauche, le jardin et la Flèche d'où tout est parti.
  3. À droite, le futur, et le tombeau qu'on y a creusé.
  4. Tout en bas, les Couloirs du temps et la chambre où mène l'énigme.

III · Les Vex

Ceux qui veulent être le monde

Un Vex n'est pas un robot. C'est un liquide laiteux, peuplé d'organismes microscopiques, qui pilote une carcasse de laiton. Des milliards de ces esprits forment un seul réseau, réparti dans l'espace et dans le temps. Ils ne veulent ni conquérir ni détruire : ils veulent que la réalité entière devienne un motif d'eux-mêmes. Mercure est l'endroit où ils y sont presque parvenus.

  1. 1

    Un jardin

    Le Voyageur transforme Mercure : prairies, arbres roses, air respirable. L'humanité s'y installe à l'Âge d'or et bâtit des fermes solaires pour capter la lumière du soleil tout proche.

  2. 2

    Quelques jours

    Pendant l'Effondrement, les Vex arrivent. Dendron sème leur architecture, des « phares » inondent la planète de fluide radiolaire, et tout ce qui vivait est empoisonné. Un monde-machine en moins d'une semaine.

  3. 3

    Un moteur

    Sous la surface, ils font pousser la Forêt infinie. Panoptès en lit les simulations et en tire les stratégies du monde réel. Osiris, exilé de la Cité pour ses obsessions, s'y enferme pour le ralentir.

  4. 4

    Une ouverture

    Fin de la Guerre rouge : la Lumière du Voyageur se répand. Les Vex l'avaient prévu. Panoptès y trouve le chemin de la Convergence, accule Osiris, et celui-ci n'a plus qu'à jeter son Spectre hors de la Forêt pour appeler à l'aide.

« C'est la Convergence, qu'ils essaient d'atteindre : la réduction de toute vie à sa forme la plus simple et dénuée de sens. Une apothéose composée de zéros et de uns. » Osiris · « Fonction kairos »
Panoptès : une Hydre géante aux bras ouverts, enveloppée d'arcs électriques autour d'une sphère

Esprit infini · boss de l'extension

Panoptès

Du grec « celui qui voit tout ». Une Hydre, la seule à qui l'on ait vu des bras. Il ne tire pas : il convoque des défenseurs simulés, puis efface l'intrus de la Forêt, purement et simplement. On ne l'atteint qu'en lui portant une charge cryo-électrique, qui force son œil à s'ouvrir.

  • Couronne infinie
  • Mission « Oméga »
  • Point faible : l'œil
Dendron : un Esprit vex aux ailes d'or déployées au-dessus d'une plateforme

Esprit racine

Dendron

Celui qui a planté la Forêt. Osiris, devenu maître des lieux, commet l'erreur de le recréer pour l'étudier ; la copie prend conscience d'elle-même et tente de reprendre le contrôle. C'est l'assaut « Un monde fertile ».

  • Flèche du jardin
  • Passé simulé
Un Gardien tire sur un Minotaure vex auréolé de rouge

Esprit martyr

Agioktis

Une machine conçue pour un seul homme. Les Vex ont mis des siècles à la régler sur la fréquence exacte de la Lumière de Saint-14, et elle a rempli sa fonction. Dans la Saison de l'Aube, le Gardien arrive à temps pour changer la fin.

  • Saint-14
  • Couloirs du temps, 2e partie
Illustration : Mercure couvert d'une mer de Vex aux yeux rouges, sous un soleil noir

Illustration préparatoire

La Convergence

Ce que les Vex appellent gagner. Un soleil noir, une planète couverte d'yeux rouges, plus rien d'autre. Osiris a vu cette image des milliers de fois, dans des milliers de variantes, et c'est pour cela qu'on l'a pris pour un fou.

  • Futur simulé
  • Ni Lumière ni Ténèbres
Panoptès face à un Gardien minuscule, dans une lueur rouge et bleue

Extension I de Destiny 2 · 5 décembre 2017

La Malédiction d'Osiris

« C'est maintenant ou jamais. Entrez dans la Forêt infinie et détruisez Panoptès avant que la future victoire des Vex ne soit définitive. »

  1. 1Le portail
  2. 2Au-delà de l'infini
  3. 3Mémoire enfouie
  4. 4Arbre de probabilité
  5. 5Détournement
  6. 6Un monde fertile
  7. 7Oméga

Deux de ces missions deviennent ensuite des assauts : « Arbre de probabilité », où la Légion rouge tente de sortir de la Forêt avec une technologie vex, et « Un monde fertile », contre le Dendron recréé par Osiris.

Osiris, silhouette encapuchonnée aux épaulières de plumes, à contre-jour

Arcaniste · exilé

Osiris

Le plus grand Arcaniste de la Cité, ancien chef de l'Avant-garde, banni pour avoir trop regardé du côté des Vex. Maître d'Ikora Rey. Il passe des années seul dans la Forêt, à s'y démultiplier en reflets pour en couvrir toutes les branches.

  • Reflets
  • Ikora Rey
  • Jugement d'Osiris
Sagira, un Spectre à la coque noire et dorée, posée sur un socle

Spectre d'Osiris

Sagira

Aussi bavarde qu'il est taciturne. Éjectée de la Forêt pour échapper au regard de Panoptès, elle prend place dans le Spectre du Gardien le temps de la campagne, et c'est sa voix, moqueuse, qui remplace la sienne.

  • Coque de Sagira
  • Clé du portail
Frère Vance en robe jaune, un livre à la main, entouré de bougies

Disciple d'Osiris

Frère Vance

Il n'a jamais rencontré celui qu'il vénère. Il échange les jetons de Mercure, distribue les Prophéties perdues, onze armes à forger une à une, et bâtit avec des graines de simulation sa propre maquette de la Forêt.

  • Prophéties perdues
  • Graines de simulation
Saint-14, Titan en armure violette, devant une arche vex

Titan · légende de la Cité

Saint-14

Le premier commandant Titan, celui qui a tué un Kell d'un coup de casque. Parti chercher Osiris, mort dans la Forêt, enterré par ses ennemis. Deux ans plus tard, le Gardien remonte le temps pour le ramener, et découvre que c'est lui-même qui avait inspiré Saint depuis le début.

  • Paradoxe parfait
  • Saison de l'Aube

IV · Janvier 2020

L'énigme des Couloirs du temps

Un mardi sans rien au calendrier, Osiris propose une quête d'une ligne : « Vous avez sauvé Saint-14, mais vous avez quitté les Couloirs du temps sans les avoir vraiment explorés. N'hésitez pas à y retourner. » Dedans, toutes les portes sont ouvertes et tout le monde se perd. Il faudra six jours, des milliers de joueurs et une carte que personne ne pouvait dessiner seul pour en trouver le bout.

  1. 1

    14 janvier · les obélisques

    Chaque heure, les obélisques de la saison affichent sept symboles en hexagone. Ce sont des portes : dans les Couloirs, chaque salle en a cinq, marquées des mêmes signes. Sept portes dans le bon ordre, et l'on arrive dans une chambre.

  2. 2

    Dix-neuf heures

    Il y a dix-neuf codes. Chacun donne une page de récit et, sous le sol transparent de la chambre, un hexagone de symboles. Les bords des hexagones se répondent : assemblés, ils forment un labyrinthe, et son chemin un code de onze portes.

  3. 3

    Une pièce par joueur

    Au bout des onze portes, un emblème, et une autre pièce. Celle-là est différente pour chacun : 5 040 motifs possibles. Captures d'écran, tableurs, outil d'assemblage automatique, primes pour les pièces rares, streamers en direct jour et nuit.

  4. 4

    20 janvier · la tombe

    La carte livre trente symboles. Au bout, une tombe : la vôtre. Saint-14 y prononce votre éloge funèbre, et l'arme brisée posée sur la dalle ouvre la quête de Bastion. Le 28 janvier, les Couloirs s'effondrent et l'énigme disparaît du jeu.

Mode d'emploi · la dalle

Lire une dalle, trouver sa voisine

Au bout d'un code, les portes s'ouvrent sur une rotonde blanche au sol transparent. En baissant les yeux, on voit sous ses pieds un grand hexagone entouré de grappes de petits hexagones : c'est la dalle. Rien n'indique où elle va sur la carte. Tout est dans ses bords.

La chambre au bout des Couloirs : une rotonde blanche, une passerelle sombre, une estrade au centre
La chambre. Une rotonde, une passerelle, une estrade. Le sol autour est transparent.
Vue du jeu vers le bas : sous le sol transparent, un grand hexagone marqué d'un symbole, entouré de six grappes de petits hexagones dont certains portent un symbole
Sous le sol. Le grand hexagone et ses six grappes, vus par un joueur en janvier 2020. Capture : PlayStation LifeStyle
Schéma de principe, pas une capture : les symboles sont choisis pour l'exemple.
  1. 1

    Le centre

    Un grand hexagone, avec un symbole ou rien du tout. C'est lui qu'on lit quand le chemin traverse la dalle : il donne la porte à prendre.

  2. 2

    Le cadre

    Le trait qui entoure le centre. Un côté plein est un mur. Un côté interrompu est un passage vers la dalle d'à côté.

  3. 3

    Six fleurs de sept

    Contre chaque côté, une grappe de sept petits hexagones : quelques symboles, des cases vides. Ils portent les cinq signes des portes, plus un sixième qu'aucune porte n'affiche. Une fleur entièrement vide marque le bord de la carte.

  4. 4

    L'emboîtement

    Deux dalles sont voisines quand les fleurs qui se font face sont identiques. On cherchait donc la fleur de sa dalle dans le tableur partagé : la trouver chez un autre, c'était trouver sa voisine.

Carte dessinée par les joueurs : dix-neuf dalles hexagonales reliées par leurs fleurs de petits hexagones, un tracé vert et des tracés rouges
Les dix-neuf dalles de l'emblème, emboîtées par les joueurs. Entre deux voisines, une seule fleur : la même des deux côtés. En vert, le chemin de onze salles ; en rouge, les impasses. Image de la communauté, via PlayStation LifeStyle
Outil d'assemblage des joueurs : des groupes de dalles hexagonales, chaque bord portant un code de sept lettres
La grande carte en cours d'assemblage. Dans l'outil des joueurs, chaque fleur est recopiée en sept lettres, une par petit hexagone ; BBBBBBB est une fleur vide. Les dalles se regroupent par petits paquets, puis les paquets se rejoignent. Image de la communauté, via Kotaku

Sur cette page, la reconstitution garde le centre et le cadre de chaque dalle, mais pas ses fleurs : les pièces se posent d'elles-mêmes au bon endroit.

Reconstitution · les deux cartes

Assembler la carte, suivre le chemin

Une pièce porte un symbole au centre et des murs sur ses bords ; là où un mur manque, on passe. Assemblez la carte, repérez l'unique chemin de l'entrée à la chambre , lisez les symboles qu'il traverse, puis prenez les portes dans cet ordre. Les séquences sont celles que les joueurs ont relevées en 2020. La grande carte compte ses 5 040 pièces, rangées ici en un losange de 72 sur 70 ; la disposition des pièces est reconstituée.

Une salle blanche des Couloirs du temps, une sphère sur un socle, des portes triangulaires
Une salle, cinq portes

0 / 19 pièces

Codes des obélisques un par heure

Le code encadré est celui qu'afficheraient les obélisques à l'heure qu'il est. Cliquez sur un code pour le suivre : il pose sa pièce.

La communauté 5 040 motifs

Ici, pas de codes : chaque joueur reçoit une seule pièce, tirée au sort. Ajoutez la vôtre, plusieurs fois si vous voulez, puis laissez les autres envoyer les leurs. De loin, la carte n'est qu'un losange de tuiles ; zoomez pour voir les murs, puis les symboles. Glissez pour vous déplacer, double-cliquez pour approcher.

    Salle 0 / 11

    Une mauvaise porte ne coûte rien : on revient sur ses pas.

    V · Récompenses et clins d'œil

    Ce que la Forêt a rendu

    Deux armes racontent Mercure mieux que toutes les cinématiques : un fusil à pompe forgé par un Gardien pour un mort qu'il allait sauver, et un fusil à fusion ramassé sur sa propre tombe. Le reste se cherche sur les photos, dans la coupe et dans les trois simulations.

    Une salle blanche des Couloirs du temps, un pilier noir au centre

    Quête exotique · Saison de l'Aube

    Bastion

    « Mon fils. Vous êtes un bastion d'espoir pour tous ceux qui sont égarés dans les ténèbres. »

    L'arme porte la dédicace d'un père à son fils. L'épitaphe a été presque entièrement grattée ; sous les mots rayés, cinq entailles et une inscription éliksni : « petits… voleurs… morts… » La suite de la quête passe par l'Araignée, à la Côte enchevêtrée, et par les Déchus qui l'avaient volée.

    Bastion

    Fusil à fusion

    Exotique

    Rendu de l'arme exotique Bastion

    « Je me bats là où je pose les pieds. Pas un pas plus loin. » – Saint-14

    Saint-14 dressé au milieu des Vex dans le futur simulé, un rayon de lumière au-dessus de lui

    Prophétie perdue · puis Saison de l'Aube

    Paradoxe parfait

    « Les Cryptarques disent que vous l'avez fabriquée vous-même, avec des morceaux de ferraille, de la Lumière et votre seule volonté, dans la Forge infinie. »

    En 2017, on trouve ce fusil sur la tombe de Saint-14, avec un message : il le tenait de vous. Personne ne comprend. En 2019, le Cadran solaire envoie le Gardien dans le passé, où il rencontre un jeune Saint et lui donne l'arme. Le paradoxe porte bien son nom : il a mis deux ans à se refermer.

    Paradoxe parfait

    Fusil à pompe

    Légendaire

    Rendu du fusil à pompe Paradoxe parfait

    Un récit qui s'avère différent du reste : il défile à rebours par rapport à l'horloge.

    VI · Chroniques

    Jardin, machine, terrain de fête, néant

    Mercure a d'abord été une récompense, puis une extension, puis le décor de trois événements saisonniers, avant de devenir le théâtre de la plus grande énigme collective du jeu. Et de disparaître.

    Âge d'or

    Un monde-jardin

    Le Voyageur donne à Mercure une atmosphère, de l'eau, des prairies. L'humanité s'y installe et y bâtit des fermes solaires. Rien n'indique encore que quelqu'un d'autre s'intéresse à la planète.

    Un arbre aux feuilles rouges au bord de l'eau, une tour vex derrière
    Arbre d'Hermaion

    L'Effondrement

    Refaite en quelques jours

    Les Vex défont l'œuvre du Voyageur. Fluide radiolaire, architecture semée par Dendron, puis, sous la croûte, la Forêt infinie et Panoptès pour en lire les résultats.

    Une pyramide vex devant un soleil qui remplit le ciel
    Le monde-machine

    Âge de la Cité

    Saint-14 ne revient pas

    Osiris exilé, Saint-14 part à sa recherche et entre dans la Forêt. Il y tient des siècles. Les Vex finissent par construire Agioktis pour lui seul, puis lui élèvent un tombeau dans leur futur.

    Le tombeau de Saint-14 : une dalle sous un puits de lumière verte
    Le tombeau

    Mai 2015 · La Maison des Loups

    Le Phare, pour les meilleurs

    Premier Destiny. Le Jugement d'Osiris ouvre chaque week-end ; ceux qui enchaînent les victoires sans une défaite gagnent le droit de se poser sur Mercure, dans un espace que la plupart des joueurs ne verront jamais.

    Trois Gardiens en armure du Jugement d'Osiris
    Jugement d'Osiris

    5 décembre 2017 · La Malédiction d'Osiris

    Le portail se rallume

    Première extension de Destiny 2. Sagira tombe du ciel, Ikora retrouve son maître, et le Gardien traverse le passé et le futur de Mercure pour abattre Panoptès. Osiris reprend la Forêt aux Vex.

    Un dôme vex vert devant le soleil de Mercure
    La Malédiction d'Osiris

    Octobre 2018 · Fête des âmes perdues

    La Forêt hantée

    « Une instance obscure de la Forêt infinie. » Quinze minutes pour s'enfoncer le plus loin possible dans le noir, avec quelque chose qui vous suit. La Forêt sert pour la première fois de générateur de niveaux.

    La Forêt hantée : des blocs vex flottant dans une nuit violette
    La Forêt hantée

    Avril 2019 · événement de printemps

    La Forêt verdoyante

    Même principe, version fleurie : la simulation se couvre de lierre et de pétales, et l'on y court contre la montre avant d'affronter une série de boss.

    La Forêt verdoyante : des structures vex couvertes de fleurs sous un ciel clair
    La Forêt verdoyante

    10 décembre 2019 · Saison de l'Aube

    Sauver Saint-14

    « Utilisez le Cadran solaire et retournez dans le passé afin de tenter l'impossible. » Deux missions dans les Couloirs du temps : l'une auprès d'un jeune Saint, l'autre à l'instant de sa mort. Il rentre à la Tour, et l'on peut enfin circuler en Passereau sur Mercure.

    Une bulle de protection violette dans le passé simulé, des Vex tout autour
    Couloirs du temps, 1re partie

    14 – 28 janvier 2020

    Six jours pour une carte

    L'énigme des Couloirs du temps. Résolue le 20 janvier au petit matin, au terme d'un effort collectif sans équivalent dans le jeu. Le lendemain, Bungie rend la quête de Bastion accessible à tous auprès de Saint-14.

    Les Couloirs du temps : un arbre de lumière blanche au milieu d'une salle immaculée
    Les Couloirs du temps

    10 novembre 2020 · Au-delà de la Lumière

    Mercure disparaît

    Au printemps, le Jugement d'Osiris était revenu, et le Phare avec lui. Puis les Pyramides arrivent : Mercure, Mars, Io et Titan quittent le système. La Forêt infinie, ses assauts et le Cadran solaire entrent au coffre du contenu. La planète n'est pas revenue.

    La surface de Mercure vue de haut, couverte de cratères, dans une lumière jaune
    Mercure

    VII · Directeur

    Toutes les activités

    Ce que les données du jeu rattachent encore à Mercure : les deux assauts, le Cadran solaire, les missions de la campagne et celles des Couloirs du temps, les deux Forêts saisonnières. Presque tout est aujourd'hui hors du jeu. Cliquez sur une activité pour en voir le détail.

    Retour au Directeur