Destination · Plan ascendant · La Reine Sorcière, 2022

Le monde du trône de Savathûn

« Les mécanismes internes de l'esprit de Savathûn, prenant vie dans un mystérieux monde du trône de sa propre création. » Des cathédrales de lumière qui sortent d'un marais, une reine qui ment comme elle respire, et au fond de sa mémoire, le mensonge qui l'a fait naître.

Souvenance En sommeil Secrets trouvés 0 / 10

Destiny 2 : La Reine SorcièreLe monde du trône de Savathûn

I · Le monde du trône

Un esprit en forme de monde

Les dieux de la Ruche se bâtissent des mondes du trône dans le Plan ascendant, avec la puissance de leur ver et la force de leur volonté : un refuge pour leur âme s'ils tombent au combat. Celui de Savathûn, la Haute confrérie, était de Ténèbres. Morte, puis relevée par un Spectre, elle l'a refait avec la Lumière : des cathédrales pâles ont surgi des marais sombres. Là où sa Lumière n'est pas allée, les Infâmes du Témoin ont pris pied. « Ce monde du trône ne se distingue pas de mon propre esprit, Gardien. Chaque pas, chaque balle tirée, chaque pensée murmurée… je les garde et je les compte tous. » Savathûn, « Le rituel » · traduit pour ce site

Le Canal fleuri : une tour de la Ruche à l'horloge, des bâtiments blancs et des tapis rouges sous un ciel vert
Le Canal fleuri

Lieux du monde du trône

  • Marécage
  • Canal fleuri
  • Miasme
  • Lice de la Reine
  • Rideau envoûtant
  • Aile de l'apothicaire
  • Cour des épines
  • Sanctuaire de Reine pondeuse
  • Temple du navigateur
  • Temple des irascibles
  • Temple des astucieux
  • Écho de la sorcière
  • Moisson
  • Autel du reflet
  • Extraction
  • Métamorphose
  • Sépulcre
  • Marais du disciple
  • Acquisition
  • Collection
  • Exposition
  • Territoire
Le Marécage : des arbres tordus, de la mousse et une lueur orangée sous un ciel vert

Zone d'atterrissage · Fynch

Le Marécage

Les faubourgs de la forteresse, un marais plein de ruines de la Ruche et de camps infâmes. Les Infâmes tiennent l'eau et les arbres, la Couvée lumineuse tient les portes, et les deux se battent partout. C'est ici que le Gardien rejoint enfin le mystérieux allié qui l'a guidé depuis le Canal fleuri : un Spectre de la Ruche, caché près d'une grotte, au sud. Depuis, l'Avant-garde y a sa zone d'atterrissage.

  • Fynch
  • Extraction
  • Temples de la Ruche
Le Canal fleuri : une plante pourpre devant des bâtiments blancs de la Ruche et un dôme

Région · le cœur de la forteresse

Le Canal fleuri

La seule région que la Ruche contrôle vraiment. Au nord, les Infâmes ont creusé sous les murs pour entrer, comme on sape un château. C'est par ici que le Gardien arrive la deuxième fois, en suivant le signal d'un allié qu'il ne connaît pas encore.

  • Sépulcre
  • La brèche des Infâmes
Le Miasme : un arbre sur un promontoire au-dessus d'un marais, sous un ciel jaune-vert

Région · le pays des Infâmes

Le Miasme

Un marais tombé aux mains des Infâmes. À l'est, une grande porte gravée d'une rune de la Ruche, gardée par des chevaliers porteurs de Lumière : derrière, le Marais du disciple et la Pyramide engloutie. Dessous, les grottes de l'Écho de la sorcière.

  • Métamorphose
  • Porte du Marais du disciple
La Lice de la Reine : une allée d'arbres aux feuilles rouges menant à un portail

Région · le premier pas

La Lice de la Reine

Un jardin d'arbres rouges, bien entretenu, au nord du Canal fleuri. Le Gardien y pose le pied pour la première fois en sautant de l'Appât, juste avant que Savathûn ne le renvoie sur Mars. Il y revient et y voit ses premières traces de Souvenance. Une petite porte mène au Temple du navigateur.

  • Temple du navigateur
  • Rapport : APPÂT-INVERSÉ
Le Rideau envoûtant : des remparts verts et un grand hall de la Ruche sous une lumière blanche

Région · des jardins suspendus

Le Rideau envoûtant

Des jardins et des plates-formes accrochés aux murs extérieurs de la forteresse, entre le Marécage et l'Aile de l'apothicaire. On ne les traverse que dans un sens, et il faut la Souvenance pour voir où poser les pieds.

  • Plates-formes de Souvenance
L'Écho de la sorcière : une grotte orange, un grand cercle gravé au sol et une statue de la Ruche

Région privée · sous le Miasme

L'Écho de la sorcière

Des grottes sombres sous le Miasme. Les Clandestins d'Ikora y ont repéré une concentration d'énergie psychique : au bout du labyrinthe, un portail, et derrière, l'Autel du reflet. C'est là aussi que s'ouvre la Cité sombre, la Moisson. « Une usine, si l'on veut. Construite pour la croissance de créatures comme le parasite que vous tenez. » Mara Sov · traduit pour ce site

  • L'Autel du reflet
  • La Moisson
  • Berceau du mal
L'Aile de l'apothicaire : une tour de la Ruche à l'horloge sous un ciel vert

Région · un laboratoire

L'Aile de l'apothicaire

Le terrain d'essai des pires expériences de la Couvée lumineuse sur la Lumière, au fond de la forteresse. La Main droite de Savathûn y garde un éclat du cristal qui l'avait emprisonnée chez les Éveillés.

  • Main droite de Savathûn
  • « La dernière chance »
La Cour des épines : une salle bleutée et immense, un lustre de la Ruche suspendu au-dessus du vide

Le siège du pouvoir

La Cour des épines

Le cœur de la forteresse, où se trouvent le sanctuaire de Savathûn et sa source de Lumière : la Source. Tout en haut, le Sanctuaire de Reine pondeuse.

  • La Source
  • Sanctuaire de Reine pondeuse
Le Marais du disciple : une eau sombre, des ruines et des arbres morts

Le domaine de Rhulk

Le Marais du disciple

Le bourbier où dort la Pyramide engloutie. Savathûn l'a scellé en refaisant son monde, avec une projection d'elle-même devant la porte. À sa mort, le sceau a cédé.

  • Serment du Disciple
  • Préservation

Avec la Souvenance, trois photos de cette section montrent ce qui s'y cache.

La Couvée lumineuse : un chevalier, un sorcier et un acolyte de la Ruche en armure pâle, des Spectres au-dessus d'eux
La Couvée lumineuse

Une Ruche qui revient de la mort

La Couvée lumineuse

Attirés par un monde du trône qui changeait sous leurs yeux, des Spectres sans Gardien sont venus et ont relevé des morts de la Ruche. « La Lumière mettait une raclée aux Ténèbres. Elle les rouait de coups ! Les montagnes fondaient dans la mer, comme du sucre sous la pluie. » Les sorciers, les chevaliers, les acolytes porteurs de Lumière reviennent tant que leur Spectre vit : il faut l'écraser au sol avant qu'il ne les ranime.

Leur corps ne supporte pas la Lumière. Il l'enferme dans des kystes, comme une infection, et il en éclot des créatures d'énergie qui protègent leur hôte : les mites lumineuses. « Les corps des membres de la Ruche transforment la Lumière en parasite ! Quelle incroyable capacité d'adaptation ! »

  • C'est là que je l'ai vu – ce qui restait de lui – par terre. […] C'était mon Chevalier. Je le regarde, et je SAIS que c'est le mien. Fynch I · Les récits lumineux
  • Prodigieux. Les corps des membres de la Ruche transforment la Lumière en parasite ! Krill · Les récits lumineux
Un Titan tend le bras vers une sphère de Souvenance qui l'enveloppe de vert
La Souvenance

Un pouvoir des Ténèbres

La Souvenance

Une forme de clairvoyance donnée par les Ténèbres : voir à travers les illusions et les échos du passé. Le Gardien la découvre dès sa deuxième visite et s'en sert partout dans le monde du trône : une sphère, un nuage vert, et soudain des plates-formes, des chemins, des coffres apparaissent. « Ces vieux passages à moitié oubliés… ce pouvoir les rend à nouveau réels. Il les reconstruit grâce à la mémoire. » Le Spectre · traduit pour ce site À la Relique de l'Enclave, la même vue révèle la « résonance de Souvenance » des armes, d'où naissent leurs modèles.

Ici, la Souvenance dure trente secondes. Elle montre les bourreaux lumineux, et la voix qui se cache sous celle des Vers.

Fynch, un Spectre de la Ruche à la coque d'os, au-dessus d'une carcasse de chevalier dans le Marécage

Marchand du monde du trône

La grotte de Fynch

« Un Spectre de la Ruche qui a cessé de croire que la Ruche méritait la Lumière. Fynch a quitté les adeptes de Savathûn pour pouvoir aider l'humanité. » Son Chevalier était mort depuis des siècles ; il l'a relevé quand même, puis a refusé de le relever encore. Dans la petite grotte à côté de lui, une vitrine attend les dix mites lumineuses uniques du monde du trône.

0 / 10 mites dans la vitrine · elles se cachent dans les fiches du plan

Esquisses du monde du trône

Esquisse : une pyramide noire posée dans un marais brumeux
La Pyramide dans le marais
Esquisse : une cathédrale de la Ruche ouverte sur un ciel irisé, des arbres en premier plan
Une cathédrale de Lumière
Esquisse : des ruines de la Ruche envahies par la végétation, dans une brume verte
Ruines dans la brume
Esquisse : un vitrail de la Ruche aux reflets verts et bleus, des silhouettes au pied
Vitraux de la Couvée

« La victoire n'est pas la déconstruction d'un ennemi, mais le fait de reconstruire un ennemi dans votre lame. »

9e Compréhension, 7e Tome du malheur · Osteo Striga

II · Le plan

De la Flèche au caveau de Rhulk

Vingt-sept lieux sur quatre niveaux : la forteresse et ses hauteurs, les trois grandes régions, ce qui se cache sous le marais, et la Pyramide engloutie. Les fiches cachent les neuf coffres de région, les dix mites lumineuses et les dix Failles des ténèbres.

  • Arrivée
  • Forteresse
  • Région
  • Temple
  • Secteur oublié
  • Autel du reflet
  • Saison de la Sorcière
  • Pyramide

0 / 26 lieux visités

Plan schématique : les positions ne sont pas celles du jeu. Faites glisser le plan pour le parcourir.

Le Marécage, des arbres et de la mousse sous la lumière verte
Le Marécage

Mode d'emploi

Par où commencer ?

On arrive toujours dans le Marécage, près de Fynch. Touchez un lieu pour lire sa fiche.

  1. Le monde du trône : les trois régions, leurs coffres et leurs mites.
  2. La forteresse : la Cour des épines, la Flèche, le sanctuaire du rituel.
  3. Sous le marais : les temples, les Secteurs oubliés et l'Autel du reflet.
  4. La Pyramide engloutie : le raid Serment du Disciple et ce qui reste de Rhulk.

Les Failles des ténèbres ne se referment qu'avec le Parasite.

III · Le périple

Comment a-t-elle volé la Lumière ?

« Plongez dans le monde du trône tourmenté de Savathûn et découvrez comment elle est parvenue à voler la Lumière avec sa Couvée lumineuse. » Toute la campagne est une enquête, et sa question est fausse : Savathûn n'a rien volé. Huit indices se cachent dans le récit ; le Tableau des preuves les attend.

« Nous sommes dans le domaine de la déesse de la ruse. Les choses ne sont jamais ce qu'elles semblent être. »

Ikora Rey, « Le rituel » · traduit pour ce site

Chapitre 1 · « Menez l'enquête sur la réapparition de Mars et sur la mystérieuse présence du vaisseau de Savathûn dans le ciel. »

  1. L'Appât, le vaisseau de la Ruche de Savathûn, au-dessus des sables rouges de Mars

    Mission 1 · Mars

    L'arrivée

    « Traquez Savathûn sur Mars, où des anomalies temporelles strient la surface de la planète. » Mars est revenue de nulle part, et au-dessus du Berceau flotte l'Appât, un vaisseau de Savathûn. Un canon cabal y projette le Gardien. Sur le pont, une statue brisée tient une arme en morceaux. Le Gardien saute, retombe dans la Lice de la Reine, abat Savathûn… qui n'était qu'une projection. Elle le renvoie sur Mars.

  2. Des Gardiens franchissent une porte rouge dans une salle sombre de la Ruche

    Mission 2 · le monde du trône

    L'enquête

    « Aventurez-vous dans le monde du trône lumineux de Savathûn pour découvrir comment elle a obtenu la Lumière. » Le Gardien y découvre la Souvenance et ses premiers sorciers porteurs de Lumière. Un signal le guide à travers le Canal fleuri, jusqu'à un contact caché dans le Marécage. L'Avant-garde établit une zone de transmat : l'offensive commence.

Chapitre 2 · « Explorez le monde du trône de Savathûn et cherchez des indices pour déjouer son prochain plan. »

  1. Une escouade avance dans une caverne sombre, sous des stalactites, lumières vertes au loin

    Mission 3 · Temple des irascibles

    Les Spectres

    « Suivez le tuyau de Fynch jusqu'à un temple de la Ruche susceptible de contenir un indice sur la façon dont Savathûn a volé la Lumière. » Dans un temple de Xivu Arath envahi par les Infâmes, le Gardien retrouve la coque de Sagira, le Spectre d'Osiris, morte sur la Lune.

  2. Une salle immense de la Ruche, une silhouette de vaisseau qui flotte dans la lumière

    Assaut · Temple du navigateur

    La Lame-Lumière

    « Récupérez un artéfact sur un monument dédié à Oryx, situé dans les marais du monde du trône de Savathûn. » Alak-Hul, la Lame des ténèbres, fils adoptif d'Oryx que des Gardiens avaient abattu des années plus tôt, revient en Porteur de Lumière. Derrière lui, un morceau des Tablettes de la ruine, gravées par Oryx.

  3. Un Titan tend le bras vers une sphère de Souvenance qui l'enveloppe de vert

    Mission 4 · Europe

    La communion

    Retour sur Europe, dans la Pyramide que des déserteurs cabals sont venus piller. Eris Morn envoie le Gardien jusqu'à la statue du cœur : « Renforcez votre lien avec les Ténèbres, et vous verrez au-delà des limites de la vue ordinaire. » traduit pour ce site Neutraliser les appareils des Cabals, puis communier : la Souvenance devient assez forte pour faire parler la coque de Sagira.

  4. Une salle pâle de la Ruche, des lanternes suspendues et une lumière blanche au fond

    Mission 5 · l'Écho de la sorcière

    Le miroir

    « Fouillez les profondeurs du monde du trône de Savathûn pour trouver un moyen de débloquer les secrets de la coque de Sagira. » Au bout des grottes, des symboles verts déformés. « Regardons ça sous un autre angle. » Vu du bon endroit, ils forment le sceau de la Reine Sorcière, et un portail s'ouvre sur l'Autel du reflet.

  5. Une salle sombre de la Ruche aux colonnes d'os, une vasque au centre

    Autel du reflet · les Tablettes

    Souvenirs de la ruine

    « Rendez-vous à l'Autel du reflet pour visionner un souvenir lié aux Tablettes de la ruine. » Savathûn ne voulait pas être la Reine des Corrompus : elle voulait le pouvoir du Témoin, celui de déplacer des mondes.

  6. Des îles de pierre et des ponts de la Ruche flottant dans une brume violette

    Mission 6 · Temple des astucieux

    La ruse

    « Suivez la piste de Fynch et fouillez les recoins sombres du monde du trône de Savathûn. » Un temple dédié à Sathona, l'ancienne Savathûn. Forger la caldeira, baisser le pont-levis, vaincre le gardien, survivre à l'illusion.

Chapitre 3 · « Mettez fin au règne de Savathûn en interrompant un puissant rituel sur son monde du trône. »

  1. Une salle bleutée de la Ruche, très haute, une silhouette sur un pont

    Mission 7 · l'Aile de l'apothicaire

    La dernière chance

    « Infiltrez la forteresse de Savathûn pour récupérer un artéfact lié à son acquisition de la Lumière. » Eris Morn a une piste : un éclat du cristal où Mara Sov avait enfermé Savathûn, dans le Récif. La Main droite de Savathûn le garde au fond du laboratoire.

  2. Savathûn sur une falaise, tendant la main vers le Voyageur au coucher du soleil

    Autel du reflet · le cristal

    Souvenirs de la perte

    « Rendez-vous à l'Autel du reflet pour visionner un souvenir lié au fragment de cristal. » Savathûn, privée de son ver, mourant sur une falaise au-dessus de la Dernière Cité. « Bonjour, vieil ami. » Puis un Spectre. Et Savathûn, qui avait tout oublié, se souvient : « Merci pour les souvenirs, Gardien. »

  3. Savathûn étendue au pied de son trône, un Gardien debout face à elle

    Mission 8 · la Cour des épines

    Le rituel

    « Interrompez le rituel de Savathûn pour voler le Voyageur en révélant un secret enfoui dans son passé. » Le Voyageur est déjà là, dans le ciel du monde du trône. Ikora ouvre la voie, le Gardien monte jusqu'au sanctuaire, coupe les fils du sort, et montre à Savathûn le souvenir du ver. Elle tombe. Immaru s'enfuit. Le Voyageur rentre chez lui.

Le corps de Savathûn étendu dans son sanctuaire, sous une lumière pâle
« Le rituel »

Ses derniers mots

« Ne dites pas que je ne vous ai pas prévenus »

  • N'est-ce pas intéressant ? Je me suis trompée dans mes calculs. Vous aussi, Gardien. Si protecteur envers votre Voyageur… que vous ne m'avez pas laissée le mettre à l'abri. Savathûn · traduit pour ce site
  • Mais le Témoin arrive. La partie est à vous, maintenant. À vous de la gagner… ou de la perdre. Savathûn · traduit pour ce site
  • Nous en avons assez vu. Le Témoin · traduit pour ce site

Les Clandestins récupèrent son corps. Eris Morn s'en servira plus tard pendant la Saison des Tourments : sous le crâne de la Reine Sorcière, des marques semblables aux runes de la Couronne du malheur.

L'Enclave sur Mars : des Gardiens et un vaisseau dans un canyon de roche rouge
L'Enclave, sur Mars

Après la campagne · l'Enclave de Mars

Le Tableau des preuves

« Le point focal des Clandestins pour tout ce qui concerne les enquêtes dans l'Enclave. » Savathûn est morte, mais l'affaire n'est pas close : un rapport chasse l'autre, jusqu'à retourner contre Immaru le piège de l'Appât.

  • Preuve solide « Apportez le fragment osmique aux Clandestins de l'Enclave. »
  • Rapport : RÉSONANCE-COMP « Suivez la nouvelle résonance jusqu'à l'Écho de la Sorcière pour récupérer un autre fragment osmique. »
  • Rapport : REFLET-AUTEL « Apportez l'Énigme au nouveau point d'accès de l'Autel du reflet dans le Temple des irascibles. »
  • Rapport : ORDRE-INFÂMES « Ciblez des Infâmes coriaces en exploration libre dans le monde du trône pour intercepter leurs ordres de marche. »
  • Rapport : DONNÉES-RELIQUE « Façonnez des armes du monde du trône grâce à la Relique de l'Enclave. »
  • Rapport : ÉTAPES-REVUES « Obtenez de nouvelles perspectives en éliminant des Champions dans les missions hebdomadaires. »
  • Rapport : INSPECTION-PYRAMIDE « Terminez « Préservation » et éliminez des Infâmes pour récupérer des runes de la Ruche. »
  • Rapport : APPÂT-INVERSÉ « Apportez le fragment osmique à la Lice de la Reine pour attirer Immaru et la Couvée lumineuse. » Au bout, le premier glaive exotique.

Indices du périple : 0 / 8

« Je serai véritablement immortelle tant qu'il existera quelqu'un qui tentera de me comprendre et échouera. »

Savathûn · « Merci », Puissance de la vérité

IV · Les mensonges de Savathûn

La Reine des mensonges

Chaque dieu de la Ruche doit nourrir son ver selon sa nature : Oryx par la curiosité, Xivu Arath par la force, Savathûn par la ruse. Si elle cesse de tromper, il la dévore. Alors elle a fait de la tromperie une religion, et d'elle-même une énigme : tant que quelqu'un se trompera à son sujet, elle sera nourrie.

La carte de tarot « Le Mensonge » : une silhouette voilée d'or sur fond noir, entre deux colonnes
Arcanes majeurs · Le Mensonge

L'imbaru · texte officiel

« Comprends-tu ? »

Dans « Merci », un verset du livre « Puissance de la vérité », Savathûn fait venir un jeune Esclave pour lui exposer son plan, parce que la loi de la Haute confrérie veut que les desseins d'une sorcière restent incompréhensibles à un Esclave.

  • Au début, Yul m'expliqua que je ne devais jamais renoncer à l'ingéniosité, car si je venais à le faire, mon ver me dévorerait. Merci · Puissance de la vérité
  • Je vais la passer d'une économie existentielle basée sur l'accumulation d'actes de violence à une basée sur l'accumulation de secrets et les offrandes d'incompréhension. J'appellerai cette offrande IMBARU, car elle sera aussi informe que la brume. Merci · Puissance de la vérité
  • Je tirerai une offrande de chaque prédiction fausse, chaque théorie trompeuse, chaque rumeur inquiétante et chaque supposition menaçante dérivant d'une pensée à mon égard. Merci · Puissance de la vérité

« Mentir, c'est manipuler le fonctionnement d'un système. Croire un mensonge, c'est nier totalement ce fonctionnement. Savathûn y épingle son essence. En cela, elle est aussi perdue que nous. » Eris Morn, quête « Le Mensonge » · traduit pour ce site

Huit masques · touchez une carte pour la retourner

Mini-jeu · Arcanes majeurs

Deux mensonges, deux vérités

Dans l'Autel du reflet « Catalyseur », Savathûn propose un jeu : « Deux mensonges, deux vérités. La lame de la Pyramide est l'une des clés pour vaincre le Témoin. Le Témoin cherche la forme finale, et la forme finale… n'est rien. La Dernière Cité n'est pas la dernière cité. Le Témoin bâtira son armée sur Mars. Celle-là est difficile. Voyons si vous saurez la percer. » traduit pour ce site Elle n'a jamais donné la réponse. Les manches suivantes, elles, en ont une.

Immaru, le Spectre de Savathûn, flotte dans une sphère de Lumière au-dessus du corps de la Reine
Immaru relève Savathûn

    Désignez les deux mensonges.

    Manche 1 / 5

    Libre adaptation : les répliques de Savathûn entre les manches sont écrites pour ce site, les affirmations et leurs explications s'appuient sur les textes du jeu.

    • Petit mensonge

      Arc de combat · arme de la Source

      Légendaire

      Cet arc ne paye pas de mine, mais vous n'imaginez pas les dégâts qu'il peut causer avec assez de précision.L'une des quatre armes de la Source, avec « Péchés du père », « Damnation » et « Concrétisation ». En anglais, « taradiddle » veut dire « bobard ».

    • Insidieuse

      Fusil à impulsion · Serment du Disciple

      Légendaire

      Forme : TromperieChaque arme du raid porte une « forme » : Dévouement, Libération, Tempérance, Fatale, Brisée. Celle-ci a la plus juste. Et la Sorcière, au début du récit de l'Appât, s'appelle aussi « Insidieuse ».

    V · Les trois sœurs

    Trois sœurs sur Principe

    Bien avant d'être des dieux, Oryx, Savathûn et Xivu Arath étaient trois petites Krill, filles du Roi d'Osmium, sur Principe Fundament en anglais, une géante gazeuse aux cinquante-deux lunes, couverte d'un océan toxique, de tempêtes et de prédateurs. Elles vivaient à peine dix ans. Les Livres du chagrin racontent comment elles sont descendues dans les ténèbres de ce monde pour y trouver les Vers ; La Reine Sorcière raconte qui leur avait menti.

    Les trois sœurs de la Ruche, debout l'une à côté de l'autre sur un rocher, en noir et blanc
    Les trois sœurs · Anthologie du Grimoire
    • L'aînée · la curiosité

      Aurash

      La « navigatrice ». Elle découvre que les Krill ne sont pas nés sur Principe et jure, sur son œil du milieu, de comprendre ce qui a rendu son père fou et pourquoi les lunes ont bougé. Elle devient Auryx, « Longue pensée », puis Oryx, le Roi des Corrompus.

      Aurash → Auryx → Oryx

    • La cadette · la ruse

      Sathona

      Elle veut devenir Mère pour vivre plus longtemps et compter. Elle jure, sur son œil droit, de reprendre sa maison et d'élever ses enfants sur le cadavre du Roi d'Hélium. Elle garde un secret : le ver mort de son père lui parle. Elle devient Savathûn.

      Sathona → Savathûn

    • La benjamine · la force

      Xi Ro

      Elle veut être chevalier. Elle jure, sur son œil gauche, de reprendre la cour d'Osmium et de tuer la traîtresse Taox. Elle coupe des étoiles d'appât aux nuées d'extase pour les collectionner. Elle devient Xivu Arath, déesse de la guerre.

      Xi Ro → Xivu Arath

    La plongée

    1. Surface

      La cour d'Osmium

      Le Roi d'Osmium vieillit. Il délaisse son royaume, observe « les lunes au-dessus de la tempête » et parle à un ver mort, venu des abysses, qu'il garde scellé sous verre. Taox, la maîtresse des trois princesses, le juge fou : elle appelle les Buveurs d'hélium à envahir la cour et à tuer les héritières. Les trois sœurs s'enfuient sur un navire.

    2. Le mât

      Le serment

      La main gauche contre le mât, une ligne de sang tracée sur le bois : « Dans le sang, le serment est fait. » Xi Ro pour la vengeance, Sathona pour sa maison, Aurash pour la vérité. Sathona, elle, a emporté le ver de son père.

    3. L'océan

      La syzygie

      Ce qui terrifiait le Roi : les cinquante-deux lunes de Principe en train de s'aligner. Leur attraction soulèverait l'océan, puis le relâcherait en une vague géante, une « vague divine », qui noierait toutes les civilisations du monde. Aurash veut l'empêcher.

    4. Le maelström

      L'Aiguille

      Sathona sait des choses qu'elle ne devrait pas savoir. Elle conduit ses sœurs jusqu'à une épave dans le maelström de Shvubi : l'Aiguille, un vaisseau ancien, gris, indestructible, fait pour plonger jusqu'au cœur de Principe. « Écoute bien, ô ma vengeance… », lui murmure le ver. traduit pour ce site

    5. Sous les vagues

      La descente

      Sathona plonge pour la vie, Xi Ro pour la vengeance, Aurash pour le savoir. L'Aiguille traverse des anémones grandes comme des continents. Au-dessus d'elles, les sœurs entendent la syzygie commencer. Puis une ombre : le Léviathan.

    6. L'abîme

      Le Léviathan

      Une créature au front grand comme un continent, un disciple du Voyageur. Il leur parle de deux philosophies, le Ciel qui bâtit et les Profondeurs qui détruisent, et les supplie de remonter : si elles continuent, elles vivront comme la mort et la destruction. Sathona sort alors le ver de leur père : qui croire, le Léviathan et ses promesses vides, ou « le ver simple et honnête » ?

    7. Les Profondeurs

      Le marché

      Au fond, des vers géants, emprisonnés au cœur de la planète : Yul, le Ver honnête, Xol, Eir, Ur, Akka, et leur mère, Xita. Yul leur propose un marché : une larve chacune, et elles seront éternelles. Une seule loi : Aurash obéira toujours à sa curiosité, Sathona à sa ruse, Xi Ro à sa force. Sinon, le ver les dévorera.

    8. La Ruche

      Les nouveaux noms

      Aurash devient Auryx, Sathona devient Savathûn, Xi Ro devient Xivu Arath. Les Krill deviennent la Ruche. Quand Auryx hésite devant les Ammonites alliés du Voyageur, Savathûn tue son frère ; les Vers le ramènent, plus fort. Ensemble, ils tuent le Léviathan et chassent le Voyageur. Quant à la vague divine, personne ne sait si elle a jamais eu lieu : les Vers en accusaient le Voyageur, le Léviathan accusait les Vers.

    Le mensonge des Vers

    Ikora Rey tient le familier vermiculaire calcifié, dans la pénombre de l'Enclave
    Ikora et le familier vermiculaire

    La Relique de Mars · avant le rituel

    Ce qu'Ikora a vu

    L'Autel du reflet refuse le familier vermiculaire trouvé dans le Temple des astucieux. Alors Ikora l'emporte à l'Enclave et le pose dans la Relique. Elle y voit ce que Savathûn elle-même avait oublié : les murmures qui ont annoncé la fin de Principe et poussé Sathona à mener ses sœurs dans les Profondeurs n'étaient pas ceux du ver. C'était le Témoin. Il savait que le Voyageur allait bientôt trouver les Krill et les élever ; il les a pris avant.

    Les textes de la tenue « Fureur résonnante », racontés par Xita, le Ver qui nourrit, vont plus loin : c'est le disciple Rhulk qui a capturé les Vers, déposé leurs larves sur l'océan de Principe, et regardé, avec le Témoin, le Roi d'Osmium sombrer dans la folie.

    • Non… non, ce n'est pas ce qui s'est passé. Le Voyageur n'est jamais venu à nous. Nous avons été forcées de choisir les Profondeurs. Comment ai-je pu manquer ça ? Savathûn, « Le rituel » · traduit pour ce site

    Quatre murmures · ce que Sathona a entendu

    Lus tels quels, ce sont les paroles des Vers. Avec la Souvenance, touchez-les pour voir qui parlait vraiment.

    VI · Les Autels du reflet

    Le sceau de la Reine Sorcière

    « J'ai bâti cet endroit, le saviez-vous ? J'ai concentré l'énergie psychique des Ténèbres dans le monde que vous voyez. J'ai créé un lieu où le passé peut se manifester comme s'il était de nouveau réel. » Savathûn · traduit pour ce site Quatre missions, quatre objets, quatre souvenirs. Pour ouvrir le portail, il faut d'abord invoquer la Souvenance devant des taches de peinture verte éparpillées dans la salle, puis bouger jusqu'à ce qu'elles dessinent le sceau de La Reine Sorcière. Vu du bon endroit, l'écran devient monochrome un instant : c'est gagné.

    • Le Secteur oublié Extraction : une grande salle de la Ruche baignée de vert

      Entrée · Extraction

      Pacte

      La coque de Sagira. Gardien de la mémoire : Balhoth.

    • Le Secteur oublié Sépulcre : une salle de la Ruche sombre aux voûtes blanches

      Entrée · Sépulcre

      Perspective

      Les Tablettes de la ruine. Gardien de la mémoire : Hadragal.

    • Le Secteur oublié Métamorphose : une caverne aux braises orangées

      Entrée · Métamorphose

      Choix

      Le fragment de cristal. Gardien de la mémoire : Xirash.

    • L'Œil de la Sorcière, un ogre de la Ruche lumineuse suspendu dans une salle bleue

      Entrée · Temple des irascibles

      Catalyseur

      L'Énigme. Gardien de la mémoire : l'Œil de la Sorcière.

    Dans le jeu, chaque autel enchaîne ensuite une énigme de runes (abattre les trois symboles qui ne vont pas avec les autres, ou traverser des bassins maudits dans le bon ordre), un combat contre des Archivistes lumineux et un gardien de la mémoire, puis le souvenir. Deux autels sont ouverts chaque semaine. Ici, le sceau suffit.

    Mini-jeu · Souvenance

    Aligner le sceau

    Des taches de peinture lucente flottent dans la salle, chacune à sa profondeur. D'ici, elles ne ressemblent à rien. Déplacez-vous : glissez sur la salle, utilisez les flèches du clavier ou les boutons. Quand tous les morceaux se rejoignent, le sceau s'allume et le portail s'ouvre. Chaque autel en ouvre un autre ; le dernier mélange de fausses taches aux vraies.

    Le sceau de La Reine Sorcière : deux cornes croisées en couronne autour d'une épine et d'un losange
    Le sceau à reconstituer

    Déplacez-vous de gauche à droite.

    1:00

    Libre adaptation de l'énigme d'entrée des Autels du reflet : dans le jeu, les taches sont peintes sur les murs et le sol d'une vraie salle. Le sceau est redessiné pour ce site d'après le symbole de l'extension. Les souvenirs sont ceux des missions, traduits pour ce site.

    « Il y a dans cette immensité colère aussi grande, sinon plus grande. Cherche-la avant qu'elle ne te cherche. Ou ce sera ta fin. »

    Le Témoin, à Rhulk · Fanion de fureur résonnante

    VII · La Pyramide engloutie

    Le disciple appelle

    Sous le Marais du disciple dort une Pyramide, celle de Rhulk, le premier disciple du Témoin, chargé de surveiller Savathûn depuis l'intérieur de son propre monde du trône. Devenue Porteuse de Lumière, la Reine l'y a scellé, et l'a écrit au Témoin dans une lettre, ravie. Morte, elle ne tient plus le sceau.

    Le Marais du disciple : des arbres morts, une eau verte, une structure de la Pyramide au loin

    Raid · 6 joueurs · 5 mars 2022

    Serment du Disciple

    « Le Disciple appelle… »

    1. 1Le Marais du disciple
    2. 2Acquisition
    3. 3Le Protecteur
    4. 4Exposition
    5. 5Rhulk, disciple du Témoin

    Obligation collective

    Fusil à impulsion

    Exotique

    « Ce que le Témoin m'a donné, je vous le donne. Que cela puisse vous servir dans la mort, ou dans l'irrévocabilité. Pas dans les deux. » – Rhulk, disciple du Témoin

    Acquisition : une salle sombre de la Pyramide, des obélisques et des colonnes

    Premier affrontement

    Acquisition

    Trois obélisques à défendre contre les Infâmes, neuf salles obscures, deux Garde-glyphes par salle, l'un côté Lumière, l'autre côté Ténèbres. Il faut trouver les trois bons symboles de chaque obélisque, et les abattre presque ensemble.

    Collection : une salle haute et sombre, des rayons de lumière entre des colonnes

    Collection

    Le Protecteur

    Une sentinelle qui avance vers l'obélisque. On l'étourdit, d'abord à la face puis au dos, pendant que d'autres ramassent des symboles dans une salle où les Ténèbres envahissent la vue. Trois étages, puis un dernier où l'on ne fait plus que frapper.

    Exposition : des vitrines éclairées dans une salle obscure de la Pyramide

    Exposition

    Le Renversé

    Une course contre la « résonance terminale », de salle en salle, avec des reliques d'autres raids : l'Égide du Caveau de verre, l'essence corrompue de Dernier vœu. Au bout, le Renversé, le convertisseur d'énergie dont Rhulk a fait une arme à détruire des astres.

    Rhulk, disciple du Témoin, une haute silhouette sombre au casque allongé
    Rhulk · concept

    Territoire · le dernier affrontement

    Rhulk, disciple du Témoin

    Un Lubréen, venu d'une planète à deux soleils. En haut des marches, le sarcophage s'ouvre : Rhulk repousse l'escouade d'un champ de force, invoque son glaive, frappe d'un rayon de Ténèbres qui couvre un tiers de l'arène. Il faut se passer la Force sangsue, la changer en Force émanante sous son rayon et la déposer au bon pilier, puis le traquer jusque sur le Renversé. C'est lui qui a apporté les larves des Vers sur Principe.

    • J'étais comme vous, jadis. Récalcitrant. […] Mais je sais aujourd'hui qu'un seul être détenait les réponses. […] Mon Témoin. Obligation collective
    • L'annihilation de votre espèce n'a jamais été le but. Mais vous remplir des bonnes orientations idéologiques, celles qui servent la finalité de la forme… eh bien, n'est-ce pas là ce pour quoi on corrompt un cœur qui bat ? Obligation collective
    Les vingt-six symboles du raid, sur des pastilles colorées : Pyramide, Voyageur, Donner, Ténèbres, Témoin…
    Les vingt-six symboles de la Pyramide. Une salle, juste avant le premier affrontement, les montre tous avec leur nom ; avant de descendre, trois d'entre eux, sur un obélisque, désignent trois portes secrètes.

    Après la chute de Rhulk

    Le Gardien regarde le Ver de Savathûn posé dans un incubateur, au bord d'un marais

    Quête exotique · Mara Sov

    Des reines et des vers

    Mara Sov avait gardé le ver arraché à Savathûn, mourant, sans hôte. Elle vient à l'Enclave : elle veut ce qu'il sait.

    1. « Retrouvez Mara Sov dans l'Enclave de Mars. » Puis l'assaut « Berceau du mal », jusqu'à la Moisson, l'usine à vers de Rhulk.
    2. « Trouvez un incubateur de larve au bout du Secteur oublié… » Sépulcre, Métamorphose, Extraction : trois incubateurs, et des runes de Cryptoglyphe à recharger.
    3. « Terminez la mission « Pèlerinage de parasite ». » « Avec la disparition de Mara et la malédiction mortelle qui s'est abattue sur le ver de Savathûn, vous devez absolument trouver un moyen de le maintenir en vie. »

    Étape 1 / 3

    Parasite

    Lance-grenades

    Exotique

    Le lance-grenades Parasite, organique et verdâtre

    « Projections constantes. Destruction infinie. La volonté de tout parasite efficace. » – Ver de SavathûnLe ver a cru que Mara serait son nouvel hôte ; elle en a fait une arme, une prison où il pourra vivre. Furieux, il a tenu parole : pendant l'Effondrement, Savathûn a trompé le Témoin. « Ne vous éloignez pas du parasite, et écoutez attentivement. Il se remettra bien à parler, tôt ou tard. » (Mara Sov)

    L'intérieur de la Pyramide engloutie, une brume grise et une silhouette massive
    Préservation

    Mission · la Pyramide après le raid

    Une réunion de famille

    « Pénétrez dans la Pyramide du monde du trône et empêchez les Infâmes de récupérer son pouvoir. » Au cœur d'Acquisition, Xita, la mère des Vers, fume encore ; le Renversé ne brille plus. Dans les salles, des souvenirs de Rhulk racontent Lubrae, le Témoin, et les Krill.

    • La Pyramide. Demeure du père ver. De la mère ver. Content d'être de retour. Rendre visite à la mère ver, peut-être ? Le Ver de Savathûn · traduit pour ce site
    • Une réunion de famille ? C'est gentil. Mais on n'aura sans doute pas le temps, vu l'invasion d'Infâmes. Le Spectre · traduit pour ce site

    VIII · Après la Reine

    Le monde du trône continue

    Savathûn morte, son monde ne s'est pas éteint : la Couvée lumineuse et les Infâmes se disputent sa Source, Eris Morn y devient une déesse, et la Reine revient, encore et encore.

    La Source · activité à six · 2022

    La Source : un grand hall de la Ruche, blanc et vert, une colonne de lumière au centre
    La Source

    Au fond de la Cour des épines

    La Source

    La source de Lumière de Savathûn, que la Couvée lumineuse et les Infâmes se disputent un jour sur deux. « Empêchez Golmag, Garde de la Source de terminer le rituel de la Source. » Le lendemain : « Empêchez Vezuul, Écorche-Lumière, de gagner le contrôle de la Source. » Quatre boss, Golmag et Bor'gong, Vezuul et Zeerik ; quatre armes, « Péchés du père », « Damnation », « Petit mensonge » et « Concrétisation ». C'est aussi là qu'on obtient les glaives exotiques suivants, après le premier.

    • La Lumière de la Source se répandait sous eux. Depuis la tour du palais, Immaru observait le bouillonnement à l'endroit où elle rencontrait les Ténèbres. Immaru · Les récits lumineux

    Saison de la Sorcière · août 2023

    Trois Gardiens dans une salle de la Ruche, sous un rayon vert, devant une grande tour
    Saison de la Sorcière

    Eris Morn, déesse de la Ruche

    Le marché d'Immaru

    Pour suivre le Témoin dans le Voyageur, la Coalition a besoin de Savathûn. Immaru accepte de la ramener, à une condition : en finir avec Xivu Arath. Seule une égale peut battre la déesse de la guerre : Eris Morn embrasse la logique de l'épée et devient elle-même une déesse de la Ruche. Immaru guide le Gardien jusqu'à la Flèche de Savathûn, dont la Couvée lumineuse garde l'entrée, parce que le dernier ordre de sa Reine l'emporte sur le sien.

    Quand Immaru ramène enfin Savathûn, elle complimente Eris sur sa nouvelle apparence. Eris lui tranche la gorge, prend la puissance de sa mort, et lance un sort qui bannit Xivu Arath de son propre monde du trône. Savathûn s'enfuit, livre à Ikora le secret pour franchir le portail du Voyageur, et laisse Immaru aux Gardiens en gage.

    • Eris Morn
    • Immaru
    • Xivu Arath
    • Le Moteur d'imbaru
    La Flèche de Savathûn : une tour de la Ruche sous un soleil voilé

    Activité

    La Flèche de Savathûn

    « Maîtrisez la magie de la Flèche de la Reine Sorcière et frayez-vous un chemin jusqu'aux Autels de l'invocation. » Révélée par « Voie de la Sorcière » : « Invoquez la magie de la Ruche avec votre Lumière pour révéler la Flèche de Savathûn. »

    Des cartes de tarot dorées sur fond vert : La Sorcière, L'Adepte, et une rangée de petites cartes

    L'Athénée · le Lutrin de divination

    Les Arcanes majeurs

    Des cartes cachées dans le monde du trône, qu'Eris identifie sur son lutrin. Une fois dans le jeu, l'une d'elles est tirée au hasard avant chaque affrontement de la Flèche et des Autels de l'invocation. Parmi elles : « Le Mensonge ».

    Xivu Arath, en armure noire, assise sur une créature au bord de l'eau

    Au-dessus des Autels de l'invocation

    Le Moteur d'imbaru

    « Examinez la salle au-dessus des Autels de l'invocation. » L'imbaru, c'est le vieux rêve de Savathûn : un tribut tiré non plus de la violence, mais de l'incompréhension des autres.

    La Forme finale · juin 2024 · Épisode : Hérésie · février 2025

    Trois Gardiens face à un grand monument de la Pyramide dans la brume
    Dogme fragmenté

    Donjon · 7 février 2025

    Dogme fragmenté

    Dans le Cœur pâle, Savathûn conclut une « alliance temporaire » avec la Coalition, met le Gardien à l'épreuve, puis combat le Témoin avec sa Couvée lumineuse : « Qu'on ne dise jamais que je n'étais pas là quand ça comptait ! » traduit pour ce site Le Témoin vaincu, elle repart avec Immaru.

    Puis la Pyramide engloutie se réveille. « Les caveaux les plus profonds regorgent de puissance. » Les Clandestins envoient le Gardien chez Rhulk : des Effrois et des Ruches s'y rassemblent pour ouvrir son caveau le plus profond. Une énigme, un labyrinthe, des serrures, et Kerrev, l'Effacé, devant la porte. Savathûn, elle, prévient : le Cuirassé et sa sœur, c'est une affaire de famille.

    • Kerrev, l'Effacé
    • Luzaku
    • L'Écho de navigation

    IX · Personnages

    La cour de la Reine

    Une reine qui ment, un Spectre qui l'aime, un Spectre qui l'a quittée, deux femmes qui la traquent, un ver qui la connaît mieux que personne, un disciple qui la surveille et une sœur qui la hait.

    Savathûn, la Reine Sorcière, debout devant son trône, les ailes déployées

    La Reine Sorcière

    Savathûn

    Sœur des formes, Briseuse d'épées, Mère des intrigues. Née Sathona sur Principe, morte sur une falaise, relevée par un Spectre. Elle se nourrit de ce qu'on croit savoir d'elle.

    Immaru, Spectre de la Ruche, une coque d'os et un œil vert

    Le Spectre de la Reine

    Immaru

    Il a relevé Savathûn sans savoir qui elle était, et l'a aimée en le sachant. « Absolument tout le monde sait qu'on ne s'en prend pas au docteur. »

    Fynch, Spectre de la Ruche à la coque pâle et anguleuse

    Le Spectre renégat

    Fynch

    Il a choisi un Chevalier de la Ruche, puis a refusé de le ramener. « J'ai choisi de partager mon âme avec un monstre. Le hic… c'est qu'on peut pas être juste à moitié monstre. »

    Ikora Rey dans la pénombre, face à une sorcière de la Ruche

    L'Arcaniste en chef

    Ikora Rey

    Elle dirige l'enquête depuis l'Enclave, lit le souvenir du ver à la Relique, et entre elle-même dans le monde du trône pour ouvrir la route du rituel. « Vous avez fait ce qu'il fallait. » traduit pour ce site

    Mara Sov, Reine des Éveillés, au regard froid, à côté d'Osiris

    Reine des Éveillés

    Mara Sov

    Elle a arraché son ver à Savathûn, puis l'a gardé en vie pour lui tirer ses secrets. Elle a fini par admettre que la Reine Sorcière l'avait déjouée.

    Le Ver de Savathûn, une larve brune et annelée dans un bocal

    Le Parasite

    Le Ver de Savathûn

    Des milliards d'années dans le corps de la Reine, puis un lance-grenades. Il parle peu, par bribes, et se moque des Gardiens dans la Source.

    Rhulk en noir et blanc, glaive à la main, au milieu d'une gerbe de lumière

    Premier disciple du Témoin

    Rhulk

    Le Subjugueur. Il a apporté les larves sur Principe, regardé le Roi d'Osmium devenir fou, et surveillé Savathûn jusqu'à ce qu'elle l'enterre dans son marais.

    Xivu Arath, déesse de la guerre, en armure noire devant un soleil vert

    Déesse de la guerre

    Xivu Arath

    Xi Ro, la benjamine. Elle a traqué sa sœur dans tout le système solaire, jusqu'à ce qu'Eris la chasse de son propre monde du trône.

    X · Ce qui est caché

    Les secrets du monde du trône

    Neuf coffres de région, dix mites lumineuses pour la vitrine de Fynch, dix Failles des ténèbres qui lorgnent sur le monde, trois bourreaux qu'on ne voit qu'à la Souvenance, deux coffres cachés dans la Pyramide, et tout ce que Savathûn a laissé derrière elle : huit indices, quatre murmures, quatre autels, cinq mensonges. Le journal compte tout ce que vous trouvez dans la page.

    • Lépidoptériste

      Les mites lumineuses

      Dix spécimens uniques, à rapporter dans la petite grotte à côté de Fynch : sur une branche du Miasme, dans la main d'une statue de la Source, sur un îlot qui tourne au milieu du Canal fleuri, au-dessus d'une porte de l'Autel du reflet. Les indices de la grotte désignent les suivantes.

    • Discrétion

      Les Failles des ténèbres

      Des déchirures vertes, posées là où personne ne regarde. Seul le sous-produit du Ver les referme : on tire au sol avec le Parasite, on se tient dans la flaque, puis on vise la faille. Le Ver, lui, ne fait aucun commentaire.

    • Chasseur de primes élevé

      Les bourreaux lumineux

      Une sphère de Souvenance cachée dans une fleur, une traînée d'éther vert, et au bout un bourreau qui garde un coffre et un Qualichor. Le Rideau envoûtant, la Lice de la Reine, l'Écho de la sorcière. Avec « Magot du bourreau », un événement en trois vagues, les porteurs de Lumière arrivent en dernier.

    • Élémentaire, mon cher

      Les coffres de Souvenance

      Une sphère de Souvenance, et une trentaine de secondes pour résoudre l'énigme qu'elle révèle avant que le coffre ne disparaisse. Le triomphe « Incrédulité » les compte tous. Pendant la Saison de la Sorcière, ce sont eux qui donnaient la perspicacité de l'Arcane « Le Mensonge ».

    • Osteo Striga

      Pistolet-mitrailleur

      Exotique

      « La victoire n'est pas la déconstruction d'un ennemi, mais le fait de reconstruire un ennemi dans votre lame. » – 9e Compréhension, 7e Tome du malheur« Terminez la campagne « La Reine Sorcière » pour déverrouiller ce modèle. » Une arme vivante, toujours affamée. Son texte est un enregistrement audio retrouvé près d'un corps, côtes excisées : « J'aime mon petit Striga. »

    • Lame d'intention

      Glaive

      Exotique

      L'écho d'une arme ancienne, forgée à partir d'un souvenir de ruse.Avec la Lame de compétition et la Lame d'action, les trois glaives exotiques, un par classe. « Le premier glaive exotique doit être déverrouillé depuis « Rapport : APPÂT-INVERSÉ ». Les glaives exotiques suivants peuvent s'obtenir via l'activité « La Source ». »

    • Poignes du garde-mite

      Gantelets de Chasseur

      Exotique

      Couvrez les lumières et fuyez.Des gantelets de la Saison de la Sorcière qui transforment les grenades en mites lumineuses. Leur texte : une Chasseuse murmure une incantation volée dans la Flèche de la Reine Sorcière, et les mites acceptent sa proposition. « Pas un hôte, mais un foyer. »

    • Ex Diris

      Lance-grenades

      Exotique

      « J'ai annoncé tant de désastres que ma simple présence ici est un présage. Qu'il en soit ainsi. » – Eris MornLe lance-grenades de la Saison de la Sorcière, qui tire des mites. Son texte : Eris tire les cartes. Les Sœurs, l'Augure, puis Le Mensonge : « Au mensonge des Profondeurs, à celui des vers ? »

    XI · Textes de légende

    Ce que le monde du trône raconte

    Les glaives racontent le retour de la Reine, la tenue « Fureur résonnante » raconte les Vers, les Spectres de la Couvée racontent leur choix. Textes officiels du jeu ; les plus longs sont abrégés, les coupures sont marquées […].

    Les Livres de la remémoration

    Lame d'intention · Lame de compétition · Lame d'action

    « Je dois confier la recherche de mes souvenirs à quelqu'un d'autre. »

    Lire le récit

    La Sorcière, Insidieuse, fut tuée sur une falaise rocheuse, dans un bien triste sacrifice. Sa force vitale venait droit du Ciel et elle renaissait : la Sorcière, Rayonnante. […] Le Spectre dit : Tu es une déesse du krill élu, tu es la Ruche. Tu es la mère de la ruse et des mensonges. Tu es la première de ton espèce dotée de la Lumière, force paracausale du Ciel.

    L'esprit clair et le regard curieux, la Mère du Complot Ressuscitée revint sur son monde du trône qui, sans l'avantage apporté par la logique de l'épée, était devenu l'ombre de lui-même. […] Elle dit : Mes enfants, je connais la vérité. Comme je vous aime, je vais la partager avec vous. Sous leurs yeux, elle tua sa plus fidèle sorcière avec un rayon de Lumière transcendant. Cette sorcière devint le premier membre de la Couvée lumineuse.

    La Mère du Complot Ressuscitée retourna à son Appât. Là, son Spectre compagnon et sa plus fidèle sorcière la menèrent jusqu'à une statue brisée. […] La Mère des Mensonges dit : Ce vil artéfact contient des souvenirs. Et ce sont des souvenirs qui me manquent. Peut-être que la chose que j'étais pourrait retrouver ces souvenirs, mais la chose que je suis ne le peut pas. Je dois trouver une créature capable de contenir dans son corps deux forces paracausales en lutte permanente. Je dois confier la recherche de mes souvenirs à quelqu'un d'autre.

    Plate de fureur résonnante

    Fureur résonnante · le mensonge

    Xol aspirait à être nourri. Il le faisait parmi les milliers.

    Lire le récit

    [Folie. Qu'il le sût ou non, le Subjugueur partageait cette caractéristique avec sa cible : le Roi d'Osmium. Larve à la main, le roi était entouré de murmures, des murmures pour pousser à la folie. Des murmures sur la fin de toute chose.]

    [De là-haut, ils regardaient, le Témoin et son Disciple, préparant leur prochain coup.] […]

    – Le désespoir. Nous raconterons à l'enfant la plus maligne qu'un cataclysme approche. Une prophétie apocalyptique. Nous nourrirons sa peur. Sa fierté. Nous lui dirons... Jeune Sathona. La fin approche. Un grand cataclysme. Une vague divine. Le Ciel... n'abrite que la mort. Le salut réside... dans les Profondeurs. Prends tes sœurs avec toi. Ta ruse leur sauvera la vie. Et toi, tu renaîtras.... La Reine Sorcière... Savathûn.–

    « C'est un bien joli mensonge, mon Témoin. »

    – Un mensonge ? Ou peut-être une vérité qui prend corps ? Cela dépendra de son choix. Elle pourrait même se tenir à tes côtés, un jour. Au service de la forme finale.–

    Heaume de fureur résonnante

    Fureur résonnante · les Vers

    Ur aspire à être nourri. Il le fait par la faim.

    Lire le récit

    « Je suis Xita, le Ver qui nourrit. Voyez Yul, Eir, Xol, Ur et Akka. Les plus vertueux des vers. Regardez-nous et apprenez que nous sommes des dieux. » […]

    « Vous désirez la vie. Mon Témoin désire votre pouvoir. Un échange parmi les étoiles. Votre vie contre la leur », dit-il en se servant de la côte pour pointer mes enfants.

    « La surface de ce caillou dégoûtant est couverte de votre nourriture. Des bêtes primitives avec un nouveau but : redonner la vie à votre espèce. Moi, l'aimable Rhulk, m'assurerai de la survie de vos enfants. Et en retour, vous aiderez une juste cause. » […]

    [Je le saisis et il nagea vers le haut, m'attirant derrière lui. Nous nous élevions des Profondeurs. Il m'enlevait à mes enfants. Toujours plus haut, hors d'une prison, pour en rejoindre une autre...]

    Brassard de fureur résonnante

    Fureur résonnante · la lettre

    « Dites-moi, Ô mon Témoin, la Lumière, qui emplit aujourd'hui cet espace jadis si ennuyeux, vous aveugle-t-elle dans sa nouvelle gloire ? »

    Lire la lettre

    Vous vous attendiez certainement à la bonne vieille correspondance de votre garçon de courses. […] Eh bien, j'ai de bien mauvaises nouvelles pour vous. Mais cela ne devrait pas vous surprendre, vous qui voyez tout.

    Votre Subjugueur ne subjugue plus. Il gît, piégé dans son envahissante verrue. Car lorsque Rhulk a tenté de me soumettre avec ce jouet qu'il aime tant, ce « Renversé », j'ai pu répliquer et le laisser découvrir le pouvoir qui m'a été transmis dans ma nouvelle forme.

    Alors, essayez donc d'envoyer vos Infâmes. Ou vos Disciples. Ou bien amenez toutes les versions de vous-même, si cela vous chante, pour reprendre ce que vous avez perdu. Mais c'est à présent mon domaine. Et vous n'y pénétrerez plus jamais, même si je dois donner jusqu'à mon dernier souffle pour m'en assurer.

    Hôte récalcitrant

    Véhicule · Xi Ro et Aurash

    Prenez ce qu'on ne vous donne pas.

    Lire le récit

    La nuée d'extase fait rage sur tout le paysage, enveloppant la côte dans le brouillard cinglant de ses expirations. Son passage arrache des éclairs flamboyants à l'atmosphère du Principe.

    Xi Ro attend, dissimulée, recroquevillée tel un Krill, alors que le nuage vivant approche. […] Son épée tranche les fibres musculaires translucides et scintillantes d'un coup net et, avec sa main libre, elle attrape l'étoile d'appât qui en tombe.

    Xi Ro jubile. Ce n'est que lorsqu'elle se retourne qu'elle aperçoit sa sœur aînée. Aurash se tient debout, les bras ballants, ses parchemins éparpillés à ses pieds. […] « Regarde, dit Xi Ro en lui montrant l'étoile d'appât. Nous pouvons nous approprier la joie. »

    Aurash soulève l'étoile par sa tige flétrie, puis la pose dans le creux de ses griffes, telle un petit feu. Xi Ro la bouscule malicieusement pour tenter de faire tomber l'étoile. Mais Aurash ne la lâche pas.

    Coque de Principe

    Coque de Spectre · la Diablesse

    La dernière étoile de minuit.

    Lire le récit

    Et je sais que cette partie-là est vraie, parce que votre ancêtre, qui s'appelait Sean Rigby, passa un soir à minuit à la croisée des chemins, rond comme une queue de pelle, et... il la vit. […] Mais Sean, lui, le comprit tout de suite : le Diable était une Diablesse.

    « Je te connais, Sean Rigby. […] l'heure du jugement arrive, Sean Rigby, un jugement qui effacera tous les biens et tous les noms, en bas comme en haut, sur cette Terre. Je suis la seule à pouvoir protéger une de ces choses auxquelles tu tiens tant. Si ta famille veut bien avoir... une dette envers moi. »

    Les Rigby firent ce qu'on leur avait demandé et partirent vers le sud. Chaque nuit, ils chantaient. Et chaque nuit leur étoile descendait toujours plus bas. Enfin, quand elle tomba, ils étaient à l'abri, sous le Voyageur.

    Mais aujourd'hui, mes enfants, je vous donne le même avertissement qui m'a été donné : la Diablesse n'est pas encore venue réclamer son dû...

    Immaru

    Les récits lumineux

    « Absolument tout le monde sait qu'on ne s'en prend pas au docteur. »

    Lire le récit

    La Lumière de la Source se répandait sous eux. Depuis la tour du palais, Immaru observait le bouillonnement à l'endroit où elle rencontrait les Ténèbres. […] « Ils ne valent pas mieux que les Infâmes », grogna-t-il.

    « Ta colère est compréhensible. » La Reine Sorcière enlaça à nouveau Immaru, et peu à peu, ses frissons de rage s'apaisèrent. « Les Humains craignent la mort, et tu as été nourri en leur sein. Pour la Ruche, la mort est la Sœur invisible. Celle qui nous accueille chez elle pour nous reposer... et qui nous permet de repartir si nous en sommes capables. »

    Immaru observa un moment les lumières distantes du combat. « Sœur ou pas, il est temps de riposter. Est-ce qu'on a quelque chose de similaire ? Un tueur de Spectre ? » […] Immaru se retourna pour faire face aux tirs de canon qui embrasaient la côte distante. « Plus maintenant. »

    Fynch II

    Les récits lumineux

    « Pourquoi est-ce que Savathûn a la Lumière ? J'aurais dû me poser la question depuis longtemps. »

    Lire le récit

    Je vous ai regardé abattre une Gardienne. Et son SPECTRE. Morts. Tout ça, parce que je pouvais vous entendre dans mon esprit, parce que je devais vous ramener à la vie. […]

    Je refuse de jouer les tueurs à gages. Je refuse de sacrifier l'humanité pour votre gloire. Vous... Vous en valez pas la peine. Vous en êtes pas... Digne.

    Peut-être... Ou peut-être que la raison est plus évidente : la Ruche ne reçoit pas de cadeaux, elle les prend. Le Voyageur a peut-être été dupé. […] Je vais découvrir comment elle s'y est prise. Et vous pouvez toujours insister, mais vous resterez mort. Vous m'entendez ?

    Parasite

    Lance-grenades · une lettre de Mara Sov

    « La transparence n'est pas mon point fort. »

    Lire la lettre

    Dans ma vision, dont je vous ai déjà parlé, se trouvait l'unique vérité du Témoin : une éternité de Ténèbres dans laquelle je sers de Disciple. Cela m'avait procuré une forte émotion que je vous avais expliquée comme étant de la peur. Mais en fait, c'était une peur née de ce que je ressentais le plus dans cette vision : la gratitude.

    Vous devriez également savoir que, même si nos vérités révélées sur Savathûn et sur la Chute ont semblé minimes, je les ai déjà utilisées pour tracer un chemin que nous pourrions suivre, pour avoir la force de nous préserver de la tempête à venir.

    D'ici là, ne vous éloignez pas du parasite, et écoutez attentivement. Il se remettra bien à parler, tôt ou tard. – Mara Sov, Reine des Éveillés

    Coque de Sagira

    Coque de Spectre

    La loyauté n'est en aucun cas une obligation. Seule la justice est aveugle.

    Lire le récit

    « Alors, c'est tout ? » s'écria Sagira, alors qu'Ikora s'éloignait de son ancien mentor. « Vous allez laisser l'Avant-garde chasser Osiris ? Après tout ce qu'il a fait pour vous ? Il vous a enseigné tout ce que vous avez appris ! »

    Ikora pivota brusquement. « Non. Osiris ne m'a appris que ce qu'il connaissait. » […]

    « Ça, c'est sûr ! Il est temps de partir ! Vous le regretterez tous, bande d'ingrats. »

    XII · Chroniques

    De Principe au caveau de Rhulk

    Des milliards d'années entre la première et la dernière date. Savathûn est de presque toutes.

    Il y a des milliards d'années

    Trois sœurs sur Principe

    Aurash, Sathona et Xi Ro, filles du Roi d'Osmium. Taox les trahit, elles fuient, jurent dans le sang, puis plongent avec l'Aiguille dans les Profondeurs de Principe.

    Principe, une géante gazeuse sombre et bleutée
    Principe

    Les Profondeurs

    Le pacte des Vers

    Une larve chacune, et l'éternité. Sathona devient Savathûn. Elle croit que les Vers ont parlé ; c'était le Témoin, et les larves, c'est Rhulk qui les avait apportées.

    Xita, le Ver qui nourrit, dans une lumière rouge au-dessus d'un gouffre
    Xita, le Ver qui nourrit

    La conquête

    Trois dieux

    Auryx tue Akka pour lui arracher le secret de la Corruption et devient Oryx. Savathûn, elle, conduit ses lunes de guerre dans le trou noir de l'Harmonie ; son monde du trône s'éloigne de ceux de son frère et de sa sœur.

    Auryx face au ver géant Akka, dans les ténèbres
    Auryx contre Akka

    L'Effondrement

    Le Témoin trompé

    Aux côtés du Témoin pendant que la Flotte noire ravage la Terre, Savathûn tue Nezarec, cache le Voile sur Neptune et fait croire au Témoin qu'il est perdu. Il repart. Quelque part, une femme « longue comme un peuplier » envoie la famille Rigby vers le sud.

    Le Témoin, silhouette dans une salle de pierre sombre
    Le Témoin

    Saison de la Traque · 2020-2021

    Le visage d'Osiris

    Sagira meurt sur la Lune ; Osiris perd sa Lumière. Savathûn prend sa place, et pendant des mois, c'est elle qui conseille Zavala, recrute le Corbeau et dirige la riposte contre l'Empire cabal.

    Osiris debout dans une salle sombre, une silhouette de la Ruche derrière lui
    « Osiris »

    Saison des Disparus · février 2022

    L'exorcisme

    Démasquée dans la Cité des rêves, enfermée dans un cristal par Mara Sov, Savathûn perd son ver. Elle s'échappe, rend Osiris, et va mourir sur une falaise au-dessus de la Dernière Cité. Immaru la relève.

    La prison de cristal de Savathûn dans une salle éveillée, une bulle violette au centre
    L'exorcisme

    22 février 2022

    La Reine Sorcière

    Mars revient, l'Appât flotte au-dessus. Le Gardien entre dans un monde du trône refait en Lumière, découvre la Souvenance, les glaives, la Relique, et une Ruche qui revient de la mort.

    Le monde du trône : des bâtiments blancs et une tour sous un ciel vert
    Le monde du trône

    La fin de la campagne

    Le rituel

    Le Voyageur suspendu dans le ciel de la forteresse, le souvenir du ver montré à sa Reine, Savathûn morte. « Nous en avons assez vu. »

    Savathûn étendue au pied de son trône, un Gardien debout face à elle
    Le rituel

    5 mars 2022

    Serment du Disciple

    Le sceau du Marais du disciple cède. Une escouade descend dans la Pyramide engloutie et abat Rhulk, le premier disciple du Témoin. Mara Sov, qui garde toujours le ver de Savathûn, enverra ensuite le Gardien en chasser les Infâmes.

    Le Marais du disciple sous une lumière verte
    Le Marais du disciple

    Saison de la Sorcière · août 2023

    Eris, déesse

    Eris Morn devient une déesse de la Ruche, Immaru ramène Savathûn, Eris lui tranche la gorge et bannit Xivu Arath de son monde du trône. Savathûn livre le secret du portail du Voyageur.

    Trois Gardiens dans une salle de la Ruche, sous un rayon vert
    Saison de la Sorcière

    La Forme finale · juin 2024

    Dans le Cœur pâle

    La Couvée lumineuse s'infiltre dans le Voyageur avec la Flotte noire. Savathûn s'allie un temps à la Coalition, combat le Témoin jusqu'à la fin, puis retrouve Immaru.

    Un Spectre de la Ruche lumineuse, en forme d'étoile, l'œil vert
    Un Spectre de la Couvée

    Épisode : Hérésie · 2025

    Le caveau de Rhulk

    Des Effrois et des Ruches dans la Pyramide engloutie : le donjon « Dogme fragmenté ». Sur le Cuirassé, Savathûn retrouve sa sœur et un écho d'Oryx jeune, l'Écho de navigation.

    Des Gardiens dans une caverne sombre, une lumière bleue au centre
    Épisode : Hérésie

    Dans le jeu

    Activités du monde du trône

    Missions, assauts, Secteurs oubliés, raid, donjon et activités saisonnières, d'après les données du jeu.