Espace social · Terre

Le Domaine Camp des survivants

Un camp de réfugiés installé pendant la Guerre rouge qui accueille aussi bien les Gardiens que les non-Gardiens, en périphérie de la ZME.

Secrets trouvés : 0 / 8

Le DomaineLa grange

I · Le camp

Là où l'on a recommencé sans rien

Septembre 2017. La Tour est détruite, le Voyageur en cage, les Gardiens mortels. Une femme qui vivait hors des murs conduit les survivants dans une ferme de la Zone morte européenne : une grange trouée, un pré, des poules, un lac, et à l'horizon un fragment du Voyageur. C'est le premier espace social de Destiny 2. Il a été retiré du jeu en novembre 2020.

Un Chasseur de dos traverse le pré du Domaine vers la grange, des antennes dans le ciel du soir
Le pré du Domaine, 2017

Dans le camp

  • La grange
  • Le hangar
  • Bureau de poste
  • Tente de Tyra Karn
  • La roue à aubes
  • Les toits
  • Le lac
  • Le feu de camp
  • Terrain de football
  • Les poules
  • L'étable
  • La cave
Zavala et Ikora Rey dans la grange du Domaine, penchés sur un plan

Quartier général

La grange

« Camp de l'Avant-garde datant de la Guerre rouge. » Zavala y revient de Titan, Cayde-6 de Nessos, Ikora d'Io. Ils y décident de reprendre la Cité. Hawthorne, perchée dans les poutres, fait remarquer que les murs de la ville sont aussi troués que cette grange, et qu'elle sait par où passer.

  • Zavala
  • Ikora Rey
  • Cayde-6
  • Suraya Hawthorne
Une Arcaniste debout dans l'herbe du Domaine devant un bâtiment de bois

Le pré

Un camp, pas une tour

Hawthorne le préfère à la Cité : pas de murs, et l'on part quand on veut. Elle n'aime pas voir autant de monde pour autant. Elle avait l'habitude de vivre seule, ou presque.

  • Réfugiés
  • Gardiens sans Lumière
La tente orange de Tyra Karn, éclairée de l'intérieur

Après la guerre

Ceux qui restent

La Cité reprise, tout le monde repart. Il reste un bureau de poste, les coffres et la Cryptarque Tyra Karn, qui veut étudier le Fragment de près. Le Domaine devient l'endroit le plus calme du jeu.

  • Tyra Karn
  • Darbi 55-30

Un ballon, deux buts, et personne pour vous dire d'arrêter. Tirez.

Buts : 0 / 3

II · Le plan

Le tour du camp

Dix-sept lieux, du haut des antennes au fond d'une cave. Certains servaient à tout le monde. D'autres n'étaient là que pour ceux qui grimpaient où il ne fallait pas, ou qui descendaient un escalier sans raison. Les passages cachés sont en pointillés dorés.

  • Grange
  • Échoppes
  • Jeu caché
  • Bêtes
  • 2023
  • Caché

0 / 17 lieux visités

Plan schématique : les positions ne sont pas celles du jeu. Faites glisser le plan pour le parcourir.

La grange du Domaine, une bannière bleue de l'Avant-garde, le Fragment à l'horizon
Le Domaine

Mode d'emploi

Par où commencer ?

Le camp au milieu, l'horizon au-dessus, et ce qu'il y a dessous. Touchez un lieu pour lire sa fiche.

  1. La grange, puis la tente de Tyra Karn et ce qu'il y a derrière.
  2. La roue, les toits, le feu : les trois temps du jeu caché.
  3. Le hangar, et la trappe juste à côté.
  4. Les antennes et le poste de la reine : ce que le camp est devenu en 2023.

« Le truc avec les règles de la Cité, c'est qu'elles ne s'appliquent plus une fois sorti de la Cité. »

Suraya Hawthorne · mission « Étincelle »

III · Les habitants

Des gens sans Lumière, et quelques bêtes

Le Domaine est le seul espace social tenu par quelqu'un qui n'est pas Gardien. Ceux qu'on y croise ont en commun d'avoir tout perdu la même semaine, et de s'être remis au travail.

Suraya Hawthorne, un poncho rouge et blanc, son faucon Louis sur le poing
Suraya Hawthorne et Louis

Celle qui a ouvert le camp

Suraya Hawthorne

« Autrefois aventurière en dehors de la Cité, Suraya Hawthorne fait désormais le lien entre l'humanité et les Gardiens. » Orpheline, élevée par Devrim Kay et son mari Marc, elle étouffe derrière les murs. Adolescente, elle vole des vivres à la Nouvelle Monarchie pour les distribuer, se fait prendre par l'Exécuteur Hideo, lui casse le nez et quitte la ville avant qu'on ne l'en chasse.

Quand la Cité tombe, elle traverse l'océan, ramasse les survivants et les ramène ici. Elle prête un vaisseau au Gardien, monte un réseau radio avec Devrim, puis guide l'Avant-garde par les brèches du mur. Zavala, qu'elle sauve d'un Légionnaire, l'appelle « Gardienne ». Elle tient ensuite les clans, à la Tour.

Ce n'est pas la Lumière qui fait les Gardiens. C'est ce qu'ils en font.Suraya Hawthorne, plus tard, à propos de la Stase

Louis, un faucon pèlerin, en gros plan

Faucon pèlerin

Louis

Le compagnon de Hawthorne, rencontré pendant ses années seule dans la nature. C'est le premier animal de Destiny à porter un nom.

  • Suraya Hawthorne
Suraya Hawthorne accroupie dans la forêt, un fusil de précision à la main

Tireuse d'élite

« Je n'aime pas les capes »

Quand elle saute des poutres au milieu du conseil de guerre, Cayde lui demande si elle est l'une de ses Chasseurs. Ikora veut la tenir à l'écart : elle n'est pas Gardienne. Hawthorne répond que les gens sans Lumière ont survécu toute leur vie sans l'être.

  • Cayde-6
  • Ikora Rey
Tyra Karn, une Éveillée en robe rouge sombre, les mains jointes

Cryptarque

Tyra Karn

« Historienne et Cryptarque, Tyra Karn décrypte les engrammes et recherche les trésors du passé de l'humanité. » Gardienne du savoir des Seigneurs de Fer pendant l'Âge noir, fondatrice de la Cryptarchie. La perte de la Lumière a abîmé sa mémoire. Elle a reçu la même vision que les autres, mais se méfie du Fragment, qu'elle croit corrompu, et sait que son corps ne ferait pas le voyage. Elle prévient le Gardien : vous n'êtes plus immortel. Quand il revient avec sa Lumière, ses rêves à elle changent.

  • Seigneurs de Fer
  • Engrammes
  • Le Fragment
Darbi 55-30, une Armature, derrière son comptoir au Domaine

Bureau de poste

Darbi 55-30

Une Armature qui garde le courrier et rend les engrammes oubliés en mission. Après la guerre, elle reste avec Tyra Karn et lui sert d'assistante de recherche, sans que personne le lui ait demandé.

  • Armature
  • Coffres
Lord Shaxx, les poings sur les hanches, devant une bannière de l'Épreuve

Épreuve

Shaxx et Arcite 99-40

Lord Shaxx se replie au Domaine avec la dernière de ses Armatures de combat. Arcite, qui a pris l'accent et les poses de son maître, y sert d'armurier à la résistance, puis accompagne Shaxx à l'assaut de la Cité.

  • Lord Shaxx
  • Arcite 99-40
Cayde-6 accoudé à une table, un sourire en coin

Avant-garde des Chasseurs

Cayde-6 et les poules

Le camp est plein de poules. Cayde en adopte une, la nomme Colonel et l'emmène reprendre la Cité : elle sert de diversion pendant qu'il élimine les sentinelles. Après la guerre, il revient au Domaine sur son temps libre pour lui parler, la nourrir, la caresser. Elle figure dans son testament.

  • Colonel
  • Mission « Élus »

IV · La patrouille d'éclaireur

« Sentinelle 4 requis »

Dès le premier jour, les joueurs remarquent un feu de camp éteint au bout du Domaine, avec ces trois mots. Aucune quête n'en parle. Il a fallu quelques jours pour comprendre que le camp entier était un terrain de jeu, et que la réponse commençait sur une roue de moulin.

  1. 1

    La roue

    Marcher sur le dessus de la roue à aubes, quelques secondes, sans tomber. Le personnage luit en bleu : « Élan de la roue », Sentinelle 2. On saute déjà plus haut.

  2. 2

    Les câbles

    Des câbles relient les bâtiments. On les suit en équilibre jusqu'au deuxième toit : « Vertige », Sentinelle 4.

  3. 3

    Le feu

    Le foyer accepte enfin d'être allumé. Le personnage vire au rouge et saute encore plus haut. Attention : on prend toujours des dégâts de chute.

  4. 4

    Les dix balises

    Des colonnes de lumière apparaissent une à une à travers le camp. À la dixième, le jeu annonce votre temps et accorde la « Bénédiction du commandant », jusqu'à ce que vous quittiez le Domaine.

Patrouille d'éclaireur · mini-jeu

La roue, les câbles, le feu, les balises

La roue : cliquez dessus quand la pale dorée passe sous le repère, trois fois de suite ; à contretemps, le compte repart de zéro. Les câbles : touchez les trois pylônes de gauche à droite. Le feu s'allume alors : dix balises apparaissent l'une après l'autre, à toucher toutes avant la fin du temps. Votre meilleur chrono reste affiché.

Le Domaine la nuit, vu du lac
Le Domaine, la nuit
Sentinelle 0 / 4 22,0 s Balises —

Le feu de camp dit « Sentinelle 4 requis ». Commencez par la roue.

V · La Guerre rouge

De la chute à la reprise

Toute la campagne de 2017 part du Domaine et y revient : on y arrive à pied et sans pouvoir, on en repart pour quatre mondes, on y ramène les trois chefs de l'Avant-garde, et c'est de là que l'on rentre chez soi.

La Tour en flammes, des vaisseaux cabals dans le ciel

Mission · De retour

La Cité tombe

« La Légion rouge attaque la dernière Cité. Il faut riposter ! » On ne riposte pas longtemps. Ghaul met le Voyageur en cage et jette le Gardien du haut de son vaisseau.

  • Dominus Ghaul
  • Légion rouge
Des montagnes enneigées, le Voyageur en cage au loin, un vaisseau cabal

Mission · Adieu

La marche

« La Lumière s'est éteinte. Votre pouvoir a disparu. Vous devez survivre pour continuer le combat. » Une semaine après la chute, dans la montagne, Hawthorne relève un Gardien tombé d'une falaise et lui tend son fusil à pompe.

  • Suraya Hawthorne
  • Louis
Le Fragment du Voyageur au-dessus de la forêt

Mission · Étincelle

La première sortie

« Alors qu'Hawthorne propose un refuge à ceux qui ont fui la Cité, une vision révèle un endroit oublié depuis longtemps. » Le Fragment se voit du pré. Hawthorne ne retient personne : elle a trop d'autres soucis. Le Gardien revient avec sa Lumière, et le camp change d'humeur.

  • Le Fragment
  • Tyra Karn
Thumos, l'Indestructible, dans la Cité occupée

Zone morte européenne

La dette de Hawthorne

Pendant des mois, elle coordonne les opérations depuis le camp. Sa meilleure équipe est tuée par Thumos, l'Indestructible. Quand le Gardien monte à bord du porte-vaisseaux, elle demande une seule chose : qu'on le brise.

  • Thumos
  • Devrim Kay
Zavala, Ikora, Cayde-6 et Hawthorne sous un auvent rouge

Le conseil

« On a fini de se cacher »

Hawthorne propose de se glisser dans la Cité par les brèches. Zavala préfère suivre l'exemple de Cayde : une entrée fracassante.

  • Zavala
  • Cayde-6
  • Ikora Rey
Le Voyageur en cage au-dessus de la Cité, des vaisseaux en formation

Mission · Élus

Rentrer chez soi

« Le Tout-puissant est tombé. L'heure est venue de rentrer chez nous pour sauver le Voyageur et en finir avec cette guerre. Soyez forts. » Hawthorne mène l'infiltration avec les trois chefs. Colonel occupe sept sentinelles. Le Voyageur se réveille ; le camp se vide.

  • Hawthorne
  • Colonel
  • Le Voyageur

« Nous avons une vie, et nos vies ne sont pas pour nous seuls. »

Mithrax à Devrim Kay · radio du Domaine, 2023

VI · Le retour

On y est revenu deux fois

En 2019, pour un Déchu caché dans une cave. En 2023, parce que la Terre était envahie et qu'il fallait une base hors de la Cité. Le Domaine n'était plus qu'une ruine ; une reine s'y est installée quand même.

Mara Sov, reine des Éveillés, le visage grave
Mara Sov

Saison de la Résistance · 2023

Le camp de la reine

Le Témoin a pris le Voyageur. La Légion de l'Ombre enlève des civils dans les villages hors des murs et les enferme dans des prisons en forme de pyramide. Mara Sov et ses Techeuns s'installent dans les ruines du Domaine pour abriter ceux qu'on libère et ouvrir des passages par le Plan ascendant.

Le Gardien, le Corbeau, Devrim Kay, Amanda Holliday et Mithrax y forment la nouvelle Garde de la Reine. Un Éveillé, un humain sans Lumière, une pilote, un Kell déchu : personne n'aurait parié sur cette tablée en 2017.

Pleure son coucher. Mais ne fais pas de ton chagrin une armure.Mara Sov au Corbeau · radio du Domaine

Amanda Holliday aux commandes d'un vaisseau

Pilote

Amanda Holliday

Abattue pendant la bataille pour le Voyageur, capturée, libérée lors de la mission « Évasion ». Elle reprend aussitôt les raids. Elle meurt en sauvant des prisonniers d'une prison de la ZME.

  • Mission « Évasion »
  • Le Corbeau
Mithrax, Kell de la Lumière, en gros plan

Kell de la Lumière

Mithrax

Celui qui se cachait dans la cave en 2019 se tient maintenant au grand jour, aux côtés de Devrim, qui l'a longtemps eu dans sa lunette. Eramis l'appelle sur la radio pour le prévenir d'un danger. Il ne la croit pas.

  • Maison de la Lumière
  • Eramis
Des Gardiens face à des Cabals de la Légion de l'Ombre dans un décor de pyramide

Champs de bataille Résistance

Les prisons de l'Ombre

« Libérez les prisonniers d'un avant-poste de la Pyramide de la Légion de l'Ombre dans la ZME. » On part du Domaine, on traverse le Plan ascendant, on ramène les captifs. La saison se termine par « Représailles » : le vaisseau amiral de la Légion de l'Ombre, détruit en réponse à la mort d'Amanda.

  • Légion de l'Ombre
  • Plan ascendant
  • Caiatl
Un Cabal de dos devant des cellules orange

Mission · Évasion

Le signal de détresse

« Un signal de détresse a été détecté dans une prison secrète de la Légion de l'Ombre dans la ZME. » C'est celui d'Amanda Holliday.

  • Amanda Holliday
Le Corbeau assis, de dos, près d'une grille

Garde de la Reine

Le Corbeau

Il était en train de se réconcilier avec Amanda. Après sa mort, il refuse de parler à Mara, qui insiste : elle sait comment sa famille fait son deuil, et ce que cela coûte.

  • Mara Sov
Une prison-pyramide de la Légion de l'Ombre dans la brume

Zone morte européenne

Une prison dans la crique

La Légion de l'Ombre en plante plusieurs, dans la ZME et au Cosmodrome. On y entre par des chemins que seule une reine des Éveillés sait ouvrir.

  • Crique sinueuse
L'intérieur d'un vaisseau cabal, une salle des machines sombre

Mission · Représailles

Le vaisseau amiral

« Grâce au pouvoir de la reine Mara, vous pouvez traverser le Plan ascendant et pénétrer dans le vaisseau amiral. » La dernière sortie depuis le camp.

  • Mara Sov
  • Légion de l'Ombre

VII · Ce qui était caché

Un Déchu dans la cave

Le plus grand secret du Domaine est arrivé dix-huit mois après que tout le monde en fut parti. Les autres étaient là depuis le premier jour : une roue, un feu, un ballon, une poule, une tenture.

Mission « Dernière heure » : un couloir rouge de l'ancienne Tour, une silhouette au fond

Mission exotique secrète · mai 2019

Dernière heure

« Déjouez un braquage aux côtés d'un nouvel allié. »

Tout commence sur Titan, par un Transpondeur déchu posé dans une pièce que l'on croyait fermée. Il réclame six nœuds, cachés dans des secteurs oubliés de la ZME et de Nessos. Une fois complet, il affiche des coordonnées : le Domaine, où plus personne n'allait. En arrivant, à droite, près du hangar, un escalier descend. Au bout du couloir, Mithrax est accroupi dans l'ombre. Des Déchus fidèles à Eramis s'apprêtent à voler la SIVA d'une arme gardée dans un coffre des Cryptarques, sous l'ancienne Tour. Vingt minutes, pas une de plus.

Infection parfaite

Fusil à impulsion

Exotique

Rendu du fusil à impulsion exotique Infection parfaite

~directive = TUER quand ennemis = PRÉSENTS : exécuter(directive)~

Mithrax dans la cave du Domaine, penché sur un objet

La cave

Pourquoi vous

Mithrax avait des alliés Gardiens. Il a préféré tendre la main à celui qu'il avait épargné sur Titan, deux ans plus tôt. Il vous ouvre le chemin au tout début, puis on ne le revoit qu'à la fin.

  • Mithrax
  • Transpondeur déchu
Une salle sombre de l'ancienne Tour pendant la mission « Dernière heure »

L'ancienne Tour

Le chemin à l'envers

Tour Nord, la Place, le Hangar, puis des conduits, un passage secret, et le coffre. La mission est revenue en 2024 : « Faites la course contre la montre pour empêcher les agents de la Maison du Salut de voler une arme dangereuse dans l'ancienne Tour. »

  • Maison du Salut
  • Vingt minutes

VIII · Chroniques

Sept ans d'une ferme

Un refuge, puis un endroit vide, puis une cachette, puis une ruine, puis un quartier général. Peu de lieux du jeu ont autant changé de rôle.

Avant 2017

Hawthorne hors des murs

Elle quitte la Cité adolescente, vit seule ou en petits groupes, rencontre Louis, explore la ZME en évitant le Fragment.

Suraya Hawthorne dans la forêt
Suraya Hawthorne

Septembre 2017 · Guerre rouge

Le refuge

La Cité tombe. Hawthorne rassemble les survivants au Domaine. Le Gardien y arrive une semaine plus tard, à pied.

Les montagnes entre la Cité et la ZME
Mission « Adieu »

2017 · Guerre rouge

L'Avant-garde se reforme

Zavala, Cayde-6 et Ikora rentrent l'un après l'autre. Le conseil se tient dans la grange. Les joueurs, eux, ont déjà trouvé la roue.

L'Avant-garde autour d'un feu
Autour du feu

Fin 2017

Le camp se vide

La Cité est reprise, une nouvelle Tour ouvre. Il reste Tyra Karn, Darbi 55-30, les poules, et Cayde qui passe voir Colonel.

La Cité reprise, le Voyageur réveillé
Mission « Élus »

Mai 2019 · Saison du Vagabond

La cave

Un Transpondeur, six nœuds, des coordonnées. Mithrax attend sous le hangar. « Dernière heure » rend au jeu une arme du premier Destiny.

Mithrax accroupi dans la cave du Domaine
Mithrax, dans la cave

Novembre 2020 · Au-delà de la Lumière

Retiré du jeu

Le Domaine part avec quatre mondes et toute la campagne de la Guerre rouge. La roue, le feu et le terrain de football disparaissent avec lui.

La grange du Domaine la nuit
La grange

Février 2023 · Saison de la Résistance

Le camp de la reine

Il revient, en ruine. Mara Sov y installe la Garde de la Reine. La radio du camp fait entendre des gens qui ne se parlaient pas.

Un champ de bataille de la ZME en 2023
Champ de bataille Résistance

Printemps 2023

Amanda

Amanda Holliday meurt en libérant des prisonniers. La Garde de la Reine détruit le vaisseau amiral de la Légion de l'Ombre.

Amanda Holliday, un foulard rouge au cou
Amanda Holliday

Juin 2024 · La Forme finale

De nouveau fermé

Le Domaine quitte le jeu une seconde fois. « Dernière heure », elle, est revenue quelques semaines plus tôt, sans passer par la cave.

Des flèches noires devant une lune immense
Plan ascendant

IX · Directeur

Ce qu'il en reste

Les données du jeu ne rattachent plus qu'une activité au Domaine : la mission que l'on lançait depuis sa cave.

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